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一种计算机游戏的虚拟护盾值的处理方法、装置和设备制造方法及图纸

技术编号:33783022 阅读:10 留言:0更新日期:2022-06-12 14:37
本申请实施例提供一种计算机游戏的虚拟护盾值的处理方法、装置和设备,包括:在计算机游戏的界面一预定位置,生成游戏虚拟人物对象的虚拟护盾值;获取其当前模式,并判断当前模式是否为预设模式;判断检测到的虚拟护盾值与预设阈值的关系;判断被攻击控件是否被触发。以此来对虚拟人物对象的虚拟护盾值进行处理。通过本申请,能够改善计算机游戏中用户难以操作恢复护盾值的情况。作恢复护盾值的情况。作恢复护盾值的情况。

【技术实现步骤摘要】
一种计算机游戏的虚拟护盾值的处理方法、装置和设备


[0001]本申请实施例涉及计算机
,尤其涉及一种计算机游戏的虚拟护盾值的处理方法、装置和设备。

技术介绍

[0002]网络游戏(Online Game)又称“在线游戏”,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
[0003]网络游戏有多种,例如,任务式游戏和对战式游戏都会设置各种值,例如,生命值、防御力、攻击力等等。例如,在部分对战类游戏中,用户操作的兵种单位不仅可具有生命值,还可具有护盾值。
[0004]用户在玩游戏时,主要关注的是生命值和攻击值,生命值决定游戏人物的生死,攻击值能尽可能大对对手造成伤害,所以对这两个值特别关注,但是,很容易忽略护盾值,而护盾值往往非常重要,直接关系到生命值,当护盾值低于某个值或者为零时,如果游戏人物继续被攻击,生命值一般会快速地下降。目前许多游戏中往往需要用户自己关注护盾值,并使用一定的操作恢复护盾值,不仅仅牵制用户的注意力,而且还浪费时间。

技术实现思路

[0005]鉴于上述问题,本申请实施例提供了一种虚拟护盾值的处理方法,以改善用户难以操作恢复护盾值的情况。
[0006]本申请实施例的一方面提供了一种虚拟护盾值的处理方法,包括在计算机游戏的界面一预定位置,生成游戏虚拟人物对象的虚拟护盾值,确定预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发;如果预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件没有被触发且虚拟护盾值未达到满值,根据预定规则增大虚拟护盾值,直到虚拟护盾值达到满值。
[0007]在一种可选的实现方式中,确定预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发之前,方法还包括:获取其当前模式,判断当前模式是否为预设模式;当确定当前模式为预设模式时,执行确定预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发的步骤;当确定当前模式不是预设模式时,保持虚拟护盾值不变。
[0008]在一种可选的实现方式中,在确定预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发之前,方法还包括:判断虚拟人物对象的虚拟护盾值的数值与预设阈值关系;当判断虚拟人物对象的虚拟护盾值小于或等于预设阈值时,执行确定预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发的步骤;当确定虚拟人物对象的虚拟护盾值的数值大于预设阈值时,保持虚拟护盾值不变。
[0009]在一种可选的实现方式中,预设模式包括战场模式。
[0010]在一种可选的实现方式中,预设阈值为10点。
[0011]本申请实施例的另一方面提供一种计算机游戏的虚拟护盾值的处理装置,该装置
包括生成模块、判断模块和处理模块,生成模块用于在计算机游戏的界面一预定位置,生成游戏虚拟人物对象的虚拟护盾值;判断模块用于确定预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发;处理模块用于在预定时间内虚拟人物对象的被攻击控件没有被触发且虚拟护盾值未达到满值时,根据预定规则增大虚拟护盾值,直到虚拟护盾值达到满值。
[0012]在本申请实施例的另一方面提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储至少有一条指令,至少一段程序、代码集或指令集,至少有一条指令,至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现前述的计算机游戏的虚拟护盾值的处理方法。
[0013]在本申请实施例的另一方面提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现前述虚拟护盾值的处理方法。
[0014]本申请通过对虚拟人物对象的被攻击控件进行检测,获取该被攻击控件的状态,来对虚拟人物对象的虚拟护盾值进行恢复处理。如果预定时间内,虚拟人物对象的被攻击控件检测为未触发状态,且其虚拟护盾值未达到满值,则根据预定规则增大虚拟护盾值,直至虚拟护盾值达到满值。解决了用户需随时关注虚拟护盾值,并需要使用一定的操作去恢复虚拟护盾值的问题。
附图说明
[0015]为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
[0016]图1为本申请实施例中虚拟护盾值处理方法的流程图;
[0017]图2为本申请实施例中虚拟护盾值的处理装置结构示意图;
[0018]图3为本申请实施例中计算机设备基本结构框图;
具体实施方式
[0019]为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
[0020]除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的
的技术人员通常理解的含义相同;本文中在申请的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本申请。
[0021]本申请的说明书和权利要求书及附图说明中的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖而不排除其它的内容。单词“一”或“一个”并不排除存在多个。
[0022]在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语“实施例”并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员
显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
[0023]本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
[0024]此外,本申请的说明书和权利要求书或上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序,可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。
[0025]在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是指两个以上(包括两个),同理,“多组”指的是两组以上(包括两组)。
[0026]本申请实施例提出一种虚拟护盾值的处理方法,以改善用户难以操作恢复护盾值的情况。
[0027]参考图1,图1为虚拟护盾值的处理方法流程图,可以如下所述。
[0028]步骤100,开始。
[0029]步骤101,在计算机游戏的界面一预定位置,生成游戏虚拟人物对象的虚拟护盾值。
[0030]例如,计算机游戏的界面一般为长方形或正本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种计算机游戏的虚拟护盾值的处理方法,其特征在于,包括:在计算机游戏的界面一预定位置,生成游戏虚拟人物对象的虚拟护盾值;确定预定时间内所述虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发;如果所述预定时间内所述虚拟人物对象的所述被攻击控件没有被触发且所述虚拟护盾值未达到满值,根据预定规则增大所述虚拟护盾值,直到所述虚拟护盾值达到满值。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述预定时间内所述虚拟人物对象的所述被攻击控件是否被触发之前,所述方法还包括:获取其当前模式;判断所述当前模式是否为预设模式;当确定所述当前模式为所述预设模式时,执行所述确定所述预定时间内所述虚拟人物对象的所述被攻击控件是否被触发的步骤;当确定所述当前模式不是所述预设模式时,保持所述虚拟护盾值不变。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述预定时间内所述虚拟人物对象的所述被攻击控件是否被触发之前,所述方法还包括:判断所述虚拟人物对象的所述虚拟护盾值与预设阈值的关系;当判断所述虚拟人物对象的所述虚拟护盾值小于或等于预设阈值时,执行所述确定所述预定时间内所述虚拟人物对象的被攻击控件是否被触发的步骤;当确定所述虚拟人物对象的所述虚拟护盾值大于所述预设阈值时,保持所述虚拟护盾值不变。...

【专利技术属性】
技术研发人员:卢恒晟
申请(专利权)人:卢恒晟
类型:发明
国别省市:

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