用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质制造方法及图纸

技术编号:33203894 阅读:27 留言:0更新日期:2022-04-24 00:45
本发明专利技术实施例公开了一种用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质,该方法包括:检测当前场景是否触发待处理事件;若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。本发明专利技术实施例的技术方案,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会对CPU计算资源的过渡消耗。不会对CPU计算资源的过渡消耗。不会对CPU计算资源的过渡消耗。

【技术实现步骤摘要】
用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质


[0001]本专利技术实施例涉及游戏
,尤其涉及一种用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质。

技术介绍

[0002]目前,在游戏程序运行的过程中,画面中的游戏对象可以呈现出多种多样的效果,例如,游戏对象可以在特定条件下隐藏或暂停。
[0003]现有技术中,可以通过调整游戏对象的属性信息来控制其显示状态,例如,游戏基于相关引擎运行时,对画面中游戏对象所关联的Active属性信息进行调整,即可控制该对象显示或隐藏。然而,通过改变对象的属性信息来调节其显示状态时,该对象关联的其他信息以及多种组件都会发生变化,从而对中央处理器(Central Processing Unit,CPU)的计算资源产生较多的消耗,不仅不利于游戏程序的稳定运行,也间接提高了游戏程序对CPU的配置要求。

技术实现思路

[0004]本专利技术提供一种用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会对CPU计算资源的过渡消耗。
[0005]第一方面,本专利技术实施例提供了一种用于对游戏对象的显示控制方法,该方法包括:
[0006]检测当前场景是否触发待处理事件;
[0007]若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
[0008]若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;
[0009]其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
[0010]第二方面,本专利技术实施例还提供了一种用于对游戏对象的显示控制装置,该装置包括:
[0011]待处理事件检测模块,用于检测当前场景是否触发待处理事件;
[0012]目标显示信息确定模块,用于若检测到当前场景触发待处理事件,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
[0013]轻量反激活标签更新模块,用于若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
[0014]第三方面,本专利技术实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
[0015]一个或多个处理器;
[0016]存储装置,用于存储一个或多个程序,
[0017]当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本专利技术实施例任一所述的用于对游戏对象的显示控制方法。
[0018]第四方面,本专利技术实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本专利技术实施例任一所述的用于对游戏对象的显示控制方法。
[0019]本专利技术实施例的技术方案,检测当前场景是否触发待处理事件,当检测到待处理事件被触发时,则确定与待处理事件所对应的目标显示信息,即确定出相关对象是否需要隐藏显示或暂停显示;进一步的,若目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于目标布尔值控制目标对象的显示状态,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会导致目标对象关联的多种信息和组件发生变化,从而避免了对CPU计算资源的过渡消耗,降低了游戏程序对CPU的配置要求。
附图说明
[0020]为了更加清楚地说明本专利技术示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本专利技术所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
[0021]图1为本专利技术实施例一所提供的一种用于对游戏对象的显示控制方法的流程示意图;
[0022]图2为本专利技术实施例二所提供的一种用于对游戏对象的显示控制装置的结构框图;
[0023]图3为本专利技术实施例三所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0024]下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部结构。
[0025]实施例一
[0026]图1为本专利技术实施例一所提供的一种用于对游戏对象的显示控制方法的流程示意图,本实施例可适用于不改变目标对象属性信息,仅通过标签来控制其隐藏或暂停的情况,该方法可以由用于对游戏对象的显示控制装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,如移动终端、PC端或服务器等。
[0027]为了清楚的介绍本实施例的技术方案,可以以在终端上运行的游戏为例,先对本实施例应用的场景进行介绍。首先,用户可以将与游戏对应的APP安装在终端上,如pc端,或移动终端,随着移动终端的普及,多适用于移动终端的手游。游戏在运行过程中,需要实时加载对应的资源,例如,运行3D游戏时,需要根据游戏当前的画面对特定的游戏场景及多种对象进行加载,场景可以是某些关卡、副本对应的场景,多种对象可以是场景内的树木、石
块或白云等。
[0028]在游戏运行的过程中,场景内的特定对象可能需要隐藏或暂停,此时,可以修改该对象关联的active属性来调整其激活状态,从而使该对象在场景内隐藏或暂停。然而,对于许多基于游戏引擎开发的游戏程序来说,场景内特定对象的激活状态发生变化时,与该对象关联的动画控制器、剪辑关系以及所调用的多种函数都会发生改变,这一过程会占用CPU较多的计算资源,开发人员希望通过某种方式,在改变场景中特定对象的显示状态时避免对该对象关联的其他数据产生影响,因此,本实施例则是在存在上述诉求的场景下实施的。
[0029]如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
[0030]S110、检测当前场景是否触发待处理事件。
[0031]其中,当前场景可以是是预先搭建的2D或3D游戏场景,例如,基于相关游戏引擎搭建的用于呈现特定游戏关卡的3D场景。进一步地,当前场景可以基于某些条件触发,例如,当接收到关卡进入指令时,在终端上加载对应的资源以呈现出当前场景。基于外部设备输入的指令,场景内的游戏角色可以执行移动、攻击等多种操作。
[0032]在本实施例中,待处理事件即是游戏程序相关的系统事件或用户事件,可以理解为,游戏运行过程中触发的操作,或者被游戏相关控件识别的操作。例如,当游戏运行至某一时刻时,可能会触发将当前场景内显示的某个对象隐藏的操作,该事件即是待处理事件;或者,用户通过触发操作控制游戏中的角色时,场景内显示的某个对象可能需要因用户的操作而隐藏,该事件也是待处理事件。
[0033]需要说明的是,当前场景内可本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种用于对游戏对象的显示控制方法,其特征在于,包括:检测当前场景是否触发待处理事件;若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测当前场景是否触发待处理事件,包括:获取所述当前场景中的场景内容,并根据所述场景内容确定是否触发待处理事件信息。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定待处理事件所对应的目标显示信息,包括:根据所述待处理事件的事件属性,确定所述待处理事件所对应的事件参与对象和所述待处理事件所对应的相对对象的目标显示信息;其中,所述目标对象包括事件参与对象和相对对象。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,包括:调用标签值更新函数,获取目标对象的轻量反激活标签;将所述轻量反激活标签的布尔值设置为目标布尔值。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,包括:基于轻量激活状态变化事件将目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值;其中,所述轻量激活状态变化事件是根据预先设置的各对象的轻量反激活标签创建的事件。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:基于目标引擎在GameObject类上创建至少一个待控制对象,并...

【专利技术属性】
技术研发人员:曾维钱镜丞袁丰张之傲
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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