【技术实现步骤摘要】
一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法
[0001]本专利技术涉及游戏数据
,具体是指一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法。
技术介绍
[0002]随着计算机技术的高速发展,图像处理技术的发展,游戏的容量爆炸式增长,一些大型游戏的容量往往已经超过200GB,一些手机游戏容量也超过10GB。更为重要的是,随着开放世界游戏和元宇宙的到来,游戏容量的增长速度会越来越快。因此,在现有分发技术(线下光盘,硬盘,闪存等存储介质,线上下载安装)条件下,这些大容量的游戏分发,安装和存储就成了问题,所以如何降低用户的获取成本和获取时间,成为当务之急。
[0003]因此,如果能够将游戏数据的访问(大部分是随机访问模式,也存在顺序访问模式)变成可串行化的,就可以使用类似流媒体的方式来服务数据访问,完美解决游戏分发和访问。
技术实现思路
[0004]本专利技术要解决的技术问题是,克服现有技术缺点,提供一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,极大地降低了游戏开发中的容量限制,极大地降低了游戏的开发难度。
[0005] ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于,建立一套游戏逻辑和游戏文件关联关系扫描子系统,即Unity游戏引擎的插件,用来扫描和记录游戏中多个层次的关联,建立流媒体化所需的关联关系模型,关联性扫描的流程为:1)扫描游戏各个场景之间的依赖关系,并记录下来,可以接受人工修改;2)扫描场景和场景内资源文件的关联关系,如果场景内引用的资源文件小于10个或者资源文件的总长度小于1MB,则停止扫描,将场景内所有资源记录为一个聚类,同时记录下这些资源和场景的关联;3)扫描场景内各个部分之间的依赖关系,将场景内的地图按照四叉树的方式进行分块:先将场景划分成5*5个子地图块,记录下各个子地图块的世界坐标系中坐标范围,然后依次扫描各子地图块。2.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于:为了支持流式传输,将最小的资源文件聚类限制在1MB。3.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于:所述步骤3)中,如果子地图块内引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB,则停止扫描,记录下子地图块的坐标范围,将子地图块内所有资源记录为一个聚类,同时记录下这些资源和子地图块的关联;否则,将子地图块划分成2*2个子地图块,依次扫描和拆分这些子地图块,直到所有子地图块引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB。4.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特征在于:游戏数据流服务端子系统,负责处理用户端资源预测和下载请求:将资源文件映射到最终打包或文件系统的结构,并记录对应关系;处理用户端的资源预测请求,用户端传入屏幕分辨率,最近访问资源文件列表,用户输入序列信息,对于已经接入了运行时SDK的游戏,用户端还会传入当前所在场景、世界坐标、相机视角的信息;处理用户下载请求:使用压缩格式返回用户请求的文件或者部分文件。5.根据权利要求4所述的一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,其特...
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