【技术实现步骤摘要】
一种实现无缝大世界的方法及其系统
[0001]本专利技术涉及游戏开发
,适用于大规模多人在线的服务端,特别是一种实现无缝大世界的方法及其系统。
技术介绍
[0002]传统的游戏受限于单台服务器的cpu、内存等硬件资源限制,只能支持有限大小的地图。
[0003]无缝大世界可以提供更大甚至无限的的游戏世界空间,支持无缝大世界可以为产品提供更多的玩法设计空间和灵活性,为产品带来跨越式的体验。因为一台服务器的cpu、内存等硬件资源是固定的,单台服务器无法支撑无缝大世界并提供给大规模玩家体验。因此要实现无缝大世界并提供给大规模玩家体验,需要对世界进行分割,由多台服务器共同支撑整个大世界。要实现无缝大世界有多个问题需要解决:
[0004]1、如何合理分割游戏世界?
[0005]2、如何分摊服务器负载?
[0006]3、如何处理边界对象,以保证体验正常?
[0007]4、边界对象的数据如何在不同服务节点之间高效同步?
[0008]5、怎么保证对象跨边界位移后的平滑体验,避免出现卡顿或者 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种实现无缝大世界的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:步骤S1、把游戏的大世界切分成众多的区块,所述区块分为两类:包含玩家聚集点的活动区块和不包含玩家聚集点的活动区块;切分出的包含玩家聚集点的区块的大小要小于不包含玩家聚集点的区块;步骤S2、管理各区块的所有实体,将一个区块产生的其他玩家需要看到的玩家行为进行同步给所有玩家;步骤S3、查找空闲的服务器,把有玩家进入的区块分配给空闲的服务器,在分配的服务器上运行区块;步骤S4、查看区块内的实体位置变化,判断实体是否跨区块,未跨区,不进行操作,结束流程;是跨区,判断实体新进入的区块是否在其他服务器,是,则同步实体的所有属性到其他区块所在的服务器,实体从旧的区块删除,加入新的区块,同时把实体同步给新进入视野的其他区块的玩家;否,则实体从旧的区块删除,加入新的区块,判断新进入视野的其他区块是否再其他服务器,否,把实体同步给新进入视野的其他区块的玩家;是,同步实体需要的数据到其他区块所在的服务器,同时把实体同步给新进入视野的其他区块的玩家,从而实现无缝大世界。2.根据权利要求1所述的一种实现无缝大世界的方法,其特征在于:所述步骤S1进一步具体为:把游戏的大世界切分成众多的区块时,判断切出来的区块是否包含玩家聚集点,否,切分出不包含聚集点的区块,该区块大小大于包含聚集点的区块;是,切分出包含聚集点的区块,该区块大小小于不包含聚集点的区块;其中,所述聚集点包括主城、城镇、村庄、或者补给区;切分的两类区块的大小都比玩家的可视范围大,判断整个大世界是否切分完成,否,继续切分,是,进入步骤S2。3.根据权利要求1所述的一种实现无缝大世界的方法,其特征在于:所述步骤S4进一步具体为:实体从一个区块移动到另一区块时,如果另一区块没在其他服务器节点,实体从旧的区块删除并加入到新的区块,把实体同步给新增的能看到新区块的其他区块的玩家,如果新增的能看到新区块的其他区块在其他服务器,需要先把实体在场景中的最小化属性集快速同步到其他区块所在的服务器,然后再同步;最小化属性集包括:位置和其他玩家可直接看到的名字和外观属性;如果另一区块在其他服务器节点,把实体在场景中需要的所有数据同步到其他区块所在的服务器;同步后根据同步的数据在当前服务器建立完整实体,并且玩家业务迁移到当前服务器管理,把实体同步给新增的能看到新区块的其他区块的玩家,旧区块的实体转变为当前实体的拷贝,后续只负责同步给当前服务器的其他玩家,不再参与其他业务的处理;通过只在必要的时候在不同服务器间同步最小化的属性集和只在真正跨区块的时候才异步同步场景业务相关的完整数据,实现减少并加快不同服务器间的数据同步,实现跨边界位移的平滑处理。4.根据权利要求1所述的一种实现无缝大世界的方法,其特征在于:所述实体包括玩家、非玩家角色NPC、怪物、以及物件。5.一种实现无缝大世界的系统,其特征在于:所述系统包括切分模块、区块管理...
【专利技术属性】
技术研发人员:刘德建,黄种志,林晓滨,张成坛,李佳,
申请(专利权)人:福建天晴数码有限公司,
类型:发明
国别省市:
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