兼容unrealengine4、unity、cesium的统一云渲染信令产品制造技术

技术编号:32884509 阅读:7 留言:0更新日期:2022-04-02 12:19
本发明专利技术适用于数字孪生技术领域,提供了兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,当下(数字孪生、元宇宙)产品应用中,使用unreal engine 4、unity、cesium实现各自应用,当产品换一种三维渲染引擎,就会面临信令,前端代码的重新开发,导致产品更换三维渲染引擎的难度加大,本发明专利技术采用统一的WebRTC方式实现云渲染技术,其中,采用WebSocket实现握手协议的信息互通;采用DataChannel实现前端与引擎服务信息交互;采用DataBuffer数据格式实现数据传递,从而只需更换三维渲染引擎,无需更换信令及前端代码,就能完成平滑过度升级,不同的产品应用采用不同的三维渲染引擎达到更契合的视觉效果,不受三维渲染引擎更换带来其他的更换工作量,更适合多方面的产品应用。用。用。

【技术实现步骤摘要】
兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品


[0001]本专利技术属于数字孪生
,尤其涉及兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品。

技术介绍

[0002]目前市场上的信令服务只实现单一云渲染服务的交互,多个云渲染服务对应多个信令,无法实现一个信令管理所有的三维云渲染服务,并且无法兼容不同版本的三维渲染引擎(unreal engine 4、unity、cesium)。
[0003]本专利技术解决不同版本的三维渲染引擎兼容一个信令服务,并解决一个信令服务管理所有的三维渲染引擎,应用到实际的(数字孪生、元宇宙)产品应用中。

技术实现思路

[0004]本专利技术提供兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,旨在解决当下(数字孪生、元宇宙)产品应用中,使用unreal engine 4、unity、cesium实现各自应用,当产品换一种三维渲染引擎,就会面临信令,前端代码的重新开发,导致产品更换三维渲染引擎的难度加大的问题。
[0005]本专利技术是这样实现的,兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,包括统一采用WebRTC方式实现云渲染技术,其中,采用WebSocket实现握手协议的信息互通;采用DataChannel实现前端与引擎服务信息交互;采用DataBuffer数据格式实现数据传递。
[0006]包括如下步骤:<br/>[0007]步骤一:信令服务接收前端发送不同的WebSocket连接,同时信令服务分析是否存在空闲的引擎服务,用于对引擎服务和该前端建立关联;
[0008]优选的,步骤三:前端与引擎服务之间建立WebRTC握手协议过程。
[0009]在步骤一:前端通过WebSocket连接到信令服务后,信令服务分析是否存在空闲的引擎服务,
[0010]存在:给当前引擎服务状态置成”分配中“,并建立当前引擎服务与该前端连接的关联关系,并反馈信息给前端,完成后续的WebRTC握手协议;
[0011]不存在:反馈给前端当前处于排队状态,等待分配引擎服务。
[0012]优选的,在步骤二:WebRTC握手协议过程:
[0013]前端创建RTCPeerConnection,并生成OfferSDP发送给信令服务,并创建Video元素,用于播放视频信息,创建DataChannel实现与引擎服务的交互;
[0014]信令服务收到OfferSDP,根据前端与引擎服务的关联关系,发送当前OfferSDP信息给引擎服务;
[0015]引擎服务收到OfferSDP,创建RTCPeerConnection,设置OfferSDP,并生成AnswerSDP发送给信令服务,并采集Camera的画面信息传输到RTCPeerConnection中;
[0016]信令服务收到AnswerSDP,根据引擎服务与前端的关联关系,发送当前AnswerSDP信息给前端;
[0017]前端收到AnswerSDP信息设置到RTCPeerConnection中。
[0018]优选的,其中前端与引擎服务通过DataChannel实现信息交互,包括鼠标信息、键盘信息、业务API功能接口信息。
[0019]与现有技术相比,本专利技术的有益效果是:本专利技术的兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,当下(数字孪生、元宇宙)产品应用中,使用unreal engine 4、unity、cesium实现各自应用,当产品换一种三维渲染引擎,就会面临信令,前端代码的重新开发,导致产品更换三维渲染引擎的难度加大,本专利技术采用统一的WebRTC方式实现云渲染技术,其中,采用WebSocket实现握手协议的信息互通;采用DataChannel实现前端与引擎服务信息交互;采用DataBuffer数据格式实现数据传递,从而只需更换三维渲染引擎,无需更换信令及前端代码,就能完成平滑过度升级,不同的产品应用采用不同的三维渲染引擎达到更契合的视觉效果,不受三维渲染引擎更换带来其他的更换工作量,更适合多方面的产品应用。
附图说明
[0020]图1为本专利技术的工作流程示意图;
具体实施方式
[0021]为了使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本专利技术进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。
[0022]请参阅图1,本专利技术提供一种技术方案:兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,包括统一采用WebRTC方式实现云渲染技术,其中,采用WebSocket实现握手协议的信息互通;采用DataChannel实现前端与引擎服务信息交互;采用DataBuffer数据格式实现数据传递。
[0023]当下(数字孪生、元宇宙)产品应用中,使用unreal engine 4、unity、cesium实现各自应用,当产品换一种三维渲染引擎,就会面临信令,前端代码的重新开发,导致产品更换三维渲染引擎的难度加大,本专利技术只需更换三维渲染引擎,无需更换信令及前端代码,就能完成平滑过度升级。不同的产品应用采用不同的三维渲染引擎达到更契合的视觉效果,不受三维渲染引擎更换带来其他的更换工作量,更适合多方面的产品应用。
[0024]兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,包括如下步骤:
[0025]步骤一:信令服务接收前端发送不同的WebSocket连接,同时信令服务分析是否存在空闲的引擎服务,用于对引擎服务和该前端建立关联;
[0026]在步骤一:前端通过WebSocket连接到信令服务后,信令服务分析是否存在空闲的引擎服务,
[0027]存在:给当前引擎服务状态置成”分配中“,并建立当前引擎服务与该前端连接的关联关系,并反馈信息给前端,完成后续的WebRTC握手协议;
[0028]不存在:反馈给前端当前处于排队状态,等待分配引擎服务。
[0029]步骤二:前端与引擎服务之间建立WebRTC握手协议过程;
[0030]在步骤二:WebRTC握手协议过程:
[0031]前端创建RTCPeerConnection,并生成OfferSDP发送给信令服务,并创建Video元素,用于播放视频信息,创建DataChannel实现与引擎服务的交互;
[0032]信令服务收到OfferSDP,根据前端与引擎服务的关联关系,发送当前OfferSDP信息给引擎服务;
[0033]引擎服务收到OfferSDP,创建RTCPeerConnection,设置OfferSDP,并生成AnswerSDP发送给信令服务,并采集Camera的画面信息传输到RTCPeerConnection中;
[00本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,其特征在于:包括统一采用WebRTC方式实现云渲染技术,其中,采用WebSocket实现握手协议的信息互通;采用DataChannel实现前端与引擎服务信息交互;采用DataBuffer数据格式实现数据传递。2.如权利要求1所述的兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,其特征在于:包括如下步骤:步骤一:信令服务接收前端发送不同的WebSocket连接,同时信令服务分析是否存在空闲的引擎服务,用于对引擎服务和该前端建立关联;步骤三:前端与引擎服务之间建立WebRTC握手协议过程。3.如权利要求2所述的兼容unreal engine 4、unity、cesium的统一云渲染信令产品,其特征在于:在步骤一:前端通过WebSocket连接到信令服务后,信令服务分析是否存在空闲的引擎服务,存在:给当前引擎服务状态置成”分配中“,并建立当前引擎服务与该前端连接的关联关系,并反馈信息给前端,完成后续的WebRTC握手协议;不存在:反馈给前端当前处于排队状态,等待分配引擎服务。4.如权利要求2...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄剑辉陈贤明应臻成黄金屋孙伟
申请(专利权)人:集思蔚来杭州科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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