【技术实现步骤摘要】
虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品
[0001]本申请要求于2021年10月21日提交的、申请号为202111237293.1、专利技术名称为“虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
[0002]本申请实施例涉及计算机
,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品。
技术介绍
[0003]对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
[0004]相关技术中,玩家可使用虚拟枪械攻击虚拟环境中其他虚拟对象。其中,虚拟枪械中存在一种需进行拉栓射击的虚拟枪支,如霰弹枪,在每次触发射击控件后,会显示拉栓退膛动画,动画显示完成后射击。
[0005]可见,在控制如霰弹枪等虚拟道具进行射击的过程中,完成一次射击后重新射击时均需显示拉栓退膛动画,动画显示时间较长,影响射击效率。
技术实现思路
[0006]本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品,能够提高虚拟道具射击效率,从而提高虚拟道具使用率。所述技术方案如下:
[0007]一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
[0008]响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;
[0009]更新所述虚拟道具的组内 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,包括:响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,确定第一拉栓退膛次数,所述第一拉栓退膛次数与所述组内射击次数上限相同;在射击结束后,基于所述第一拉栓退膛次数控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态之后,所述方法还包括:响应于在目标时长内未接收到对所述射击控件的触发操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;或,显示拉栓退膛控件,所述拉栓退膛控件用于触发所述拉栓退膛动作;响应于对所述拉栓退膛控件的触发操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作,包括:基于所述组内射击次数,确定第二拉栓退膛次数,所述第二拉栓退膛次数与所述组内射击次数相同;基于所述第二拉栓退膛次数,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作之后,所述方法还包括:重置所述虚拟道具的所述组内射击次数。6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述更新所述虚拟道具的组内射击次数之后,所述方法还包括:响应于弹匣切换操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;响应于所述拉栓退膛动作结束,控制所述虚拟对象执行弹匣切换动作,以及重置所述虚拟道具的组内射击次数;或,响应于道具切换操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;响应于所述拉栓退膛动作结束,控制所述虚拟对象切换所述虚拟道具,以及重置所述
虚拟道具的组内射击次数。7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述更新所述虚拟道具的组内射击次数之后,所述方法还包括:确定所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,其中,不同虚拟道具对应不同组内射击次数上限,且所述组内射击次数上限为固定次数或自定义次数。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述组内射击次数上限为所述固定次数,所述确定所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,包括:从数据库中获取所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,所述数据库中存储有不同虚拟道具对应的组内射击次数上限;或者,所述组内射击次数上限为所述...
【专利技术属性】
技术研发人员:刘智洪,
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司,
类型:发明
国别省市:
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