虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品制造方法及图纸

技术编号:32681321 阅读:20 留言:0更新日期:2022-03-17 11:39
本申请实施例公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;更新虚拟道具的组内射击次数,组内射击次数为虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;响应于组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将射击控件设置为可触发状态,组内射击次数上限为虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数上限,且组内射击次数上限大于等于2;响应于组内射击次数达到组内射击次数上限,在射击结束后控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在拉栓退膛动作的执行过程中将射击控件设置为不可触发状态。该方法有助于提高虚拟道具的射击效率。道具的射击效率。道具的射击效率。

【技术实现步骤摘要】
虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品
[0001]本申请要求于2021年10月21日提交的、申请号为202111237293.1、专利技术名称为“虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。


[0002]本申请实施例涉及计算机
,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品。

技术介绍

[0003]对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
[0004]相关技术中,玩家可使用虚拟枪械攻击虚拟环境中其他虚拟对象。其中,虚拟枪械中存在一种需进行拉栓射击的虚拟枪支,如霰弹枪,在每次触发射击控件后,会显示拉栓退膛动画,动画显示完成后射击。
[0005]可见,在控制如霰弹枪等虚拟道具进行射击的过程中,完成一次射击后重新射击时均需显示拉栓退膛动画,动画显示时间较长,影响射击效率。

技术实现思路

[0006]本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品,能够提高虚拟道具射击效率,从而提高虚拟道具使用率。所述技术方案如下:
[0007]一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
[0008]响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;
[0009]更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;
[0010]响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;
[0011]响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。
[0012]另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
[0013]第一控制模块,用于响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;
[0014]更新模块,用于更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;
[0015]设置模块,用于响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;
[0016]第二控制模块,用于响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。
[0017]另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
[0018]另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
[0019]另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供虚拟道具的使用方法。
[0020]本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
[0021]本申请实施例中,虚拟道具设置有组内射击次数上限,当控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,将更新组内射击次数,在组内射击次数未达到组内射击次数上限时,在射击结束后即可将射击控件设置为可触发状态,即在当前射击结束后用户即可进行下一次射击;而仅当组内射击次数达到组内射击次数上限时,在射击次数结束后才需控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,在拉栓退膛动作结束后将射击控件设置为可触发状态。即本申请实施例中,在射击次数完成一组射击后,才需执行拉栓退膛动作,在组内射击时,射击结束后无需执行拉栓退膛动作,可降低多次射击过程中的拉栓退膛动作频率,从而提高虚拟道具的射击效率,有助于提高虚拟道具的使用率。
附图说明
[0022]图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
[0023]图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
[0024]图3示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟道具的使用过程的界面示意图;
[0025]图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具射击过程中延时示意图;
[0026]图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
[0027]图6示出了本申请一个示例性实施例示出的不同控件的控件示意图;
[0028]图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
[0029]图8示出了本申请一个示例性实施例提供的自定义设置组内射击次数上限的界面示意图;
[0030]图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
[0031]图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图;
[0032]图11示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
[0033]为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
[0034]在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
[0035]首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
[0036]虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
[0037]虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,包括:响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,确定第一拉栓退膛次数,所述第一拉栓退膛次数与所述组内射击次数上限相同;在射击结束后,基于所述第一拉栓退膛次数控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态之后,所述方法还包括:响应于在目标时长内未接收到对所述射击控件的触发操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;或,显示拉栓退膛控件,所述拉栓退膛控件用于触发所述拉栓退膛动作;响应于对所述拉栓退膛控件的触发操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作,包括:基于所述组内射击次数,确定第二拉栓退膛次数,所述第二拉栓退膛次数与所述组内射击次数相同;基于所述第二拉栓退膛次数,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作之后,所述方法还包括:重置所述虚拟道具的所述组内射击次数。6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述更新所述虚拟道具的组内射击次数之后,所述方法还包括:响应于弹匣切换操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;响应于所述拉栓退膛动作结束,控制所述虚拟对象执行弹匣切换动作,以及重置所述虚拟道具的组内射击次数;或,响应于道具切换操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;响应于所述拉栓退膛动作结束,控制所述虚拟对象切换所述虚拟道具,以及重置所述
虚拟道具的组内射击次数。7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述更新所述虚拟道具的组内射击次数之后,所述方法还包括:确定所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,其中,不同虚拟道具对应不同组内射击次数上限,且所述组内射击次数上限为固定次数或自定义次数。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述组内射击次数上限为所述固定次数,所述确定所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,包括:从数据库中获取所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,所述数据库中存储有不同虚拟道具对应的组内射击次数上限;或者,所述组内射击次数上限为所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘智洪
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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