控制电子游戏中游戏符显示的方法技术

技术编号:3034201 阅读:133 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
用于控制电子游戏符在屏显的道路上穿越时行姿的方法;方法用于具有视频图形控制器,数字存储器与显示屏的电子游戏系统。方法主要步骤是:显示一侧斜的道路,游戏符在该道路不同路段或直立或颠倒地显示;存储多个子画面模式以表示游戏符在不同位置上的姿态;跟踪游戏符在该道路上的各个位置;检索所存储的描绘游戏符在不同位置的子画面模式;应用所检索的模式显示游戏符在该道路不同位置的各种姿态。(*该技术在2013年保护过期,可自由使用*)

Method for controlling game character display in electronic game

Used to control the electronic game match on the road crossing were significantly Zaiping posture method; method for video graphics controller, video game system and digital memory display. Methods the main steps are: display side inclined Road, the road game characters in different sections or upright or upside down display; storage sub picture mode to the game characters in the different positions of the attitude tracking; game match each position on the road; the game depicted retrieving stored characters in different locations of the sub picture mode; application retrieval mode display game characters in various different positions of the posture of the road.

【技术实现步骤摘要】

本专利技术广泛涉及电子游戏,特别是使得场景相对于游戏符滚动以表示游戏符在该场景中运动的电子游戏。如所周知,电子游戏中的游戏符(或称子画面)是响应游戏者的指令沿着规定的道路通过滚动场景的。游戏者操纵一种输入装置,这包括可能带有游戏者用于控制游戏符运动的“操纵杆”的控制台。通过该输入装置用户向游戏符发出向右运动的指令,其结果是游戏场景向左滚动,这就造成该游戏符相对于游戏场景正在向右运动的效果。反之,用户向游戏符发出的向左运动的指令,其结果是游戏场景向右滚动向造成该游戏正向左运动的效果。在这样的滚动过程中尽管出现了相对于游戏场景的运动,而游戏符的图象一般是保持在屏显中心附近不动的。在典型的电子游戏中,输入装置可使用户发出令游戏符作跳跃或向下蜷曲或加速减速的各种动作。常常是一个游戏符在作不同的动作时呈现不同的姿态。例如,游戏场景慢速滚动而游戏符慢速运动时,其腿,手和驱干可看得清。但场景快速滚动而游戏符加速时,游戏符图象的大部分就描绘得模糊了而只有游戏符的头部可以清楚地辨认,而且当游戏符蜷屈时它有一种形象而当它跳跃时有另一种形象。并且可能有涉及诸如翻滚、踢打或在空中飞翔之类的一系列图象的特别游戏符的滑稽动作。与实现那样的电子游戏相关的挑战在于产生具有各种图象和障碍物的游戏场景。例如,可能要攀登山峰,跳过峡谷或消灭敌人。在所有这些动作当中,游戏符和游戏场景的形象和运动必须平稳而快速地发生,以便不要使得用户分散注意力或不要使之在装配好的电子游戏快速动作的兴奋中扫兴。于是,常使用一些统一的技术来控制游戏符和场景的运动和形象。这些技术包括确定游戏符在场景中要经过的道路。游戏符响应用户的命令沿这种道路运动。例如,如果道路向右上升并且用户命令游戏符向右运动,那么当场景向左滚动时游戏符就被描绘成向右攀登这道路。而如果用户接着命令游戏符往左向回运动,则该游戏符左场景向左滚动则呈现向左沿道路下降。游戏符沿道路运动的图象是在计算机程序控制之下产生的。游戏符的运动是由程序约束的,使得游戏符向左右运动时,它总是试图保持着与道路相接触。例如如果游戏符跳跃,则它很快回到(落到)道路上。如要道路包含不连续性,例如一个悬崖的屏幕图象之类,那么跑离悬崖边的游戏符可能落入到悬崖底部另一道路上;或它也可能跳过悬崖边的峡谷而在对面的悬崖的道路上着陆。用户控制着游戏符的运动而程序保证了游戏符总是沿道路运动。虽然通过场景的道路一般已是一种可接受限定游戏符运动的方法,但其应用还是存在着一些缺点。例如,用于保证游戏符沿道路运动较早的一种典型方法是应用冲突模块。当游戏符响应用户命令而运动时,一个计算机程序按存储的冲突模块确定响应这一命令的确切要遵循的道路。特别地,场景被划分为图形模块。当游戏符穿过各个图形道路模块时,一个道路控制程序要参照相应于那些图形道路模块的各处突冲模块。例如,一个冲突模块用于确定在一个图形道路模块中的道路是水平的或是倾斜的还是下落到一个悬崖下。该先前的方法存在的一个问题是有可能要求游戏符沿一个螺旋状道路或是颠倒或倾斜向一边的道路前进。由于典型的早先的道路程序的运行是通过好似受到重力作用而将游戏符保持在道路上的,故游戏符通常会以倾斜或颠倒的道路上落下来。这种先前的方法的另一问题是有可能需要定义通过一个图形道路模块的同一区域的两个不同的道路。但不幸的是冲突模块通常只能确定一个单独的道路,并且每一图形道路模块只对应于一个冲突模块。因而通过一个图形道路模块的同一区域提供多个道路是有困难的。另一方面,与这类电子游戏相关的另一挑战是要提供竞争模式,在该模式中控制着不同的游戏符的两个游戏者可以在游戏符通过场景时彼此进行竞赛。有许多早先的电子游戏,其中两个游戏符在它们穿过一个可滚动的场景时进行竞赛。与这种竞赛相关的一个问题是当两个游戏符在场景上穿越时一个游戏符可能把另一个远远抛开,于是很难同时显示两个游戏符,另一潜在的问题是应用屏幕显示分离,即两块屏幕中的每一块显示该场景的一部分,的结果会是由于各个分离屏幕尺寸的缩小而造成图形的减小。与实现电子游戏相关的又一挑战是要能鼓励初学者改进其技艺并能使得新手能同有经验的熟练的游戏者进行游戏。满足这一目的的一个问题是在许多电子游戏中游戏符穿过场景的运动与游戏者控制游戏符运动的熟练程度有关。由一个老练的游戏者所控制一个游戏符常常要比由一个缺少技艺或较少经验的游戏者所控制的游戏符穿过场景的运动将更远更快。其结果是由于被熟练的游戏者所控制的游戏符将会在场景中远在其他游戏符之前就跑出,故在同一屏显上同时显示由熟练游戏者控制的游戏符和较少经验的游戏者控制的游戏符往往可能是困难的。与电子游戏相关的一个挑战是提供一种竞赛模式,在该模式中当游戏符穿过场景时,两个电子游者独立地控制两个游戏符。例如,游戏者的竞赛是力图使得他们的游戏符最快地穿过场景,同时累计克服障碍或杀死敌人或收集“魔环”的最高点数。与竞赛游戏相关的一个问题是当两个游戏符穿过场景时由一个游戏者所控制的游戏符可能远远跑到由另一个游戏者所控制的游戏符前面去了。为使得这种游对更激动人心和更富挑战性,希望两个游戏符能作更近距离的竞赛。于是就需要改进图形技术使得能显示倾斜的、颠倒的或侧斜路的路段。又尚需改进技术使得可以有多个道路通过图形道路块的同一区域。并且还需要一种方法和设备用于分离屏幕的电子游戏竞赛。还需要一种方法和设备使得允许由较少经验的游戏者控制的游戏符能够跟上由较熟练的或较有经验的游戏者所控制的游戏符。而且还需要一种方法和设备,其中导至一个游戏符已超出另一游戏符的因素,在一个游戏符已大大超过另一个时,能够改变或减小。本专利技术满足了上述的需要。一方面本专利技术涉及了一种在游戏符穿越屏显上一条道路时控制电子游戏符形象的方法。该方法在包括图形控制器,数字存储器和屏显的电子游戏系统中特别有利。屏幕上所显示的倾斜道路段。电子游戏符至少在倾斜道路上的一个位置上显示为直立的并至少在该倾斜道路的另一位置上显示为颠倒的。多种子画面模式存储在数字存储器中,不同的模式表示了该游戏符在穿过该倾斜道路时在该道路上不同位置上的形态。当游戏符穿过该倾斜道路时它在该道路上的位置被跟踪。当游戏符穿过该倾斜道路时,不同的子画面模式用于描绘倾斜道路上不同位置上的游戏符。于是,比如游戏符可以沿一种倾斜得很大角度的道路。扭曲的侧斜路或甚至翻转的路行进。当道路扭曲或转弯时游戏符不会从道路上脱落下来,并且当游戏符沿此道路运动时,该游戏符的图象是变化的。例如,当道路翻转过来时,游戏符也呈翻转状。如果道路侧斜到一旁,则该游戏符头部的上顶可能表现为该游戏符沿着一条与屏幕平行的道路运动。一方面,本专利技术涉及用于显示穿过电子游戏场景的电子游戏符的一种方法,该方法用于包括可视屏幕显示,用户控制的图形控制器及数字存储器的系统。该场景显示为一第列滚动的屏显。电子游戏符沿场景内的道路行进。游戏符在场景中穿越的行进由场景相对于游戏符的滚动而表现出来。用于确定相关道路段的多个冲突模块存储在数字存储器之中。场景分解为构成道路的多个图形道路模块。所存储的游戏符冲突式信息指示了一个特定的游戏符是要被视为第一游戏符冲突式或是第二游戏符冲突式。由每一个别的图形道路模块向每一个别的冲突模块提供了对比信息。至少一个对比是由穿越特定图形道本文档来自技高网...

【技术保护点】
控制在显示屏上显示出的道路上穿越的电子游戏符形态的方法,该方法用于电子游戏系统,该系统包括图形控制器,数字式存储器和显示屏,该方法包括以下步: 显示一倾斜道路段,其中游戏符斜着显示在此倾斜道路上至少一个位置上; 在数字式存储器中存储多个字画面模式,以表示该游戏符在倾斜道路上穿越时在该道路上不同位置上的形态; 当游戏符在倾斜道路上游动时跟踪它在该倾斜道路上的位置; 从该数字存储器中检索子画面模式,该模式表示了游戏符在该倾斜道路上相关位置上的形态;以及 显示该游戏符在倾斜道路上相关位置穿越时的由检索的子画面模式规定了形态游戏符。

【技术特征摘要】
US 1992-11-20 07/979,570;US 1992-11-20 07/979,577;1.控制在显示屏上显示出的道路上穿越的电子游戏符形态的方法,该方法用于电子游戏系统,该系统包括图形控制器,数字式存储器和显示屏,该方法包括以下步显示一倾斜道路段,其中游戏符斜着显示在此倾斜道路上至少一个位置上;在数字式存储器中存储多个字画面模式,以表示该游戏符在倾斜道路上穿越时在该道路上不同位置上的形态;当游戏符在倾斜道路上游动时跟踪它在该倾斜道路上的位置;从该数字存储器中检索子画面模式,该模式表示了游戏符在该倾斜道路上相关位置上的形态;以及显示该游戏符在倾斜道路上相关位置穿越时的由检索的子画面模式规定了形态游戏符。2.权利要求1的方法,其中在倾斜道路两端游戏符被直立显示,并在倾斜道路上的一部分是颠倒显示的。3.权利要求1的方法,其中游戏符在倾斜道路至少一个段上穿越时其显示被部分地遮蔽。4.权利要求1的方法,其中上述的跟踪步包含跟踪游戏符沿倾斜道路行进的水平分量。5.权利要求1的方法,其中上述的跟踪步包括跟踪游戏符沿该倾斜道路行进的水平分量;并进而包含以下步在数字存储器中存储游戏符沿倾斜道路行进的水平分量与该游戏符在显示屏上可能的位置之间的交叉参数。6.权利要求1的方法,其中上述的跟踪步包括跟踪游戏符沿该倾斜道路进行的水平分量;并进而包括以下步在数字存储器中存储游戏符沿倾斜道路行进的水平分量与该游戏符在显示屏上位置之间的一个交叉参数;以及其中所存储的交叉参数说明显示出的游戏符对于倾斜道路的位移,当游戏符直立显示时位移导至游戏符向道路之上延伸地显示,当游戏符被颠倒地显示时,该位移导至游戏符向道路之下延伸地显示。7.权利要求1的方法,进而还包括以下步存储用于游戏符和用于倾斜道路的奇偶信息,使得所存储的奇偶信息导至当游戏符在倾斜道路至少一段行进时它的显示部分地被遮蔽在道路的背面。8.权利要求1的方法,它还包括步规定最小游戏符速度作为穿越倾斜道路的先决条件。9.权利要求1的方法,还包括步规定最小游戏符速度作为穿越倾斜道路的先决条件,为此在数字存储器中存储有关游戏符的瞬时速度,并当游戏符进入倾斜道路时访问所存储的速度信息,并在游戏符速度达不到最小值时防止游戏符进到倾斜道路上。10.控制在显示屏上显示出的道路上穿越的电子游戏符形态的方法,该方法用于电子游戏系统,该系统包括图形控制器,数字式存储器和显示屏,该方法包括以下步显示一个螺旋形道路段,其扭曲达360度,其中游戏符在该螺旋形道路两端呈直立显示,并在该螺旋形道路途中部分呈颠倒显示;在数字存储器中存储多个子画面模式,以表示该游戏符在该螺旋形道中处游动时在该螺旋形道路不同位置处的形态;在数字存储器中存储游戏符沿该螺旋形道路行进的水平分量与所存储的各别的子画面模式之间的交叉参数;在数字存储器中存储游戏符沿该螺旋形道路行进的水平分量与该游戏符在显示屏上可能的位置之间的交叉参数;当游戏符在该螺旋形道路上穿越时跟踪游戏符在该螺旋形道路上的位置;当游戏符在该螺旋形道路上穿越时显示由存储的子画面模式规定了形态的游戏符。11.用于显示游动在电子游戏场景上的电子游戏符的方法,该方法用于包括以下设备的系统视频屏显,用户控制的图形控制器与数字存储器;其中场景是作为一系列滚动屏显被显示的;其中电子游戏符遵循场景内的一个道路;以及其中游戏符在场景上穿越时的行进是由场景相对于该游戏符的滚动而表示的;该方法包括以下各步在数字存储器中存储多个突冲模块,这些模块定义了相关道路段;将场景分解为包含道路的多个道路模块;在数字存储器中存储游戏符冲突类型信息,这些信息对应于一个游戏符并对于该游戏符指明了一个第一游戏符突冲类型或一个第二游戏符冲突类型;在数字存储器中存储联系各道路模块到各冲突模块的参数,其中对于至少一个道路模块,其参数与用于游戏符在至少一个道路横块上穿越的游戏符冲突类型信息有关;响应用户对图形控制器的输入,显示游戏符沿道路从道路模块到道路模块穿越场景的运动;通过使得游戏符图象遵循由各冲突模块的道路段所定义的道路来控制游戏符从道路模块到道路模块运动的显示,那些冲突模块是参照包括该道路的各个道路模块的;以及当游戏符通过场景上一个规定的位置时改变已存储的游戏符冲突类型信息,使得改变之后所存储的游戏符冲突类型信息指示一个与改变前不同的游戏符冲突类型。12.权利要求11的方法,还包括以下步在一个单独的道路模块中显示两个道路段图象;其中,对于该单独的道路模块存储了指向一个冲突模块的参数用于当一个在该单独的道路模块上穿越的游戏符具有第一冲突类型信息时;以及其中,对于该单独的道路模块存储了指向另一个冲突模块的参数用于当一个在该单独的道路模块上穿越的游戏符具有第二冲突类型信息时。13.权利要求11的方法并进而包括步显示该道路模块中的道路段的图象,其中该道路段的图象对应于由包含该道路的道路模块指定的冲突模块的道路段。14.权利要求11的方法进而包括步显示该道路模块中的道路段的图象;以及显示一个道路模块中的两个道路段的图象,对此该参数取决于一个在该道路模块上穿越的游戏符所具有的游戏符冲突类型信息。15.权利要求11的方法,还包括步显示道路模块中的道路段的图象;以及显示一个道路模块中两个重迭的道路段的图象,为此该参数取决于一个在该道路模块上穿越的游戏符的游戏符冲突类型信息。16.权利要求11的方法,还包括步显示道路模块中的道路段的图象;以及显示一个道路模块中两个重迭的道路段的图象,为此该参数取决于一个在该道路模块上穿越的游戏符的游戏符冲突类型信息;其中上述游戏符冲突类型的改变步发生在该游戏符在至少一个道路模块上穿越之后。17.权利要求11的方法其中上述游戏符冲突类型信息的变化步发生在该游戏符已穿越了一个在道路模块之后,对此该参数是取决于该游戏符冲突类型信息的。18.权利要求11的方法,其中该规定的位置是位于一个规定的道路模块之中的。19.权利要求11的方法其中该规定的位置位于一个规定的道路模块之中;又其中的参数为所规定的模块存储,这些参数决定子一个穿越规定的通路模块的游戏符的游戏符冲突类型信息。20.用于显示在电子游戏场景上穿越的电子游戏符的方法,用于包括以下设备的一个系统视频屏显,由用户控制以图形控制器和数字存储器;其中场景是作为一系列滚动屏显而显示出的;其中电子游戏符遵循场景中的道路;其中游戏符在穿越场景时的行进是通过相对于该游戏符滚动场景来表示的;该方法包括以下步在数字存储器中存储多个冲突模块,这些模块定义相关道路段;将该场景分解为包括该道路的多个道路模块;在道路模块中显示道路段的图象,其中所显示的道路段图象描绘出一个环路,该环路自重迭,并且其中一个多道路的道路模块包括两个道路段的图象;在数字存储器中存储游戏符冲突类型信息,该信息对应于一个游戏符并且对于该游戏符指明了一个第一游戏符冲突类型或是第二游戏符冲突类型;在数字存储器中存储对于从各个道路模块到各个冲突模块的参数,其中用于该多道路的道路模块的参数取决于一个穿越该多道路的道路模块的游戏符的游戏符冲突类型信息;响应用户给图形控制器的输入而显示游戏符沿该道路从道路模块到道路模块穿越场景的运动;通过使得上述游戏符图象遵循由参照包含该道路的各道路模块所定的各冲突模块的道路段定义的一条道路来控制游戏符从道路模块到道路模块运动的显示;当该游戏符经过上述场景上一个规定的位置时,改变所存储的游戏符冲突类型信息,使得在改变之后所存储的游戏符冲突类型信息指明了一个与改变前不同的游戏符冲突类型。21.权利要求20的方法,其中所规定的位置位于一个道路模块内,该模块包含作为该环路一部分的一个道路段的图象。22.权利要求20的方法,其中所规定的位置在环路的一个顶点附近。23.用于在电子游戏中控制游戏符运动显示的方法,该方法用于使用频视显示屏的电子游戏系统中;其中电子游戏系统包括五个带有数字式存储器的图形控制器;一个第一用户输入器和一个第二用户输入装置;其中第一游戏符的运动响应第一用户输入装置而第二游戏符的运动响应第二用户输入器;其中该电子游戏涉及游戏符在一个场景上的穿越,该场景是作为一系列视频显示而显示出来的;该方法包括以下步在该显示屏的上部分应用交错视屏显示技术显示第一场景屏;在该显示屏的下部应用交错视屏显示技术显示第二场景屏;向第一用户输入装置提供游戏符运动指令以便控制该第一游戏符通过场景的运动;响应向第一用户输入装置提供的指令,在第一场景屏内显示该第一游戏符的运动;向第二用户输入装置提供游戏符运动指令以便控制该第二游戏符通过场景的运动;以及响应向第二用户输入装置提供的指令,在第二场景屏内显示第二游戏符的运动。24.权利要求23的方法,其中显示第一场景屏和显示第二场景屏的步包括第一,显示第一场景屏的偶数帧;第二,显示第二场景屏的偶数帧;第三,显示第一场景屏的奇数帧;以及第四,显示第二场景屏的奇数帧。25.权利要求23的方法,它还包括以下步在数字存储器中存储用于第一场景屏的第一场景信息;在数字存储器中存储用于第二场景屏的第二场景信息;其中显示第一场景屏和显示第二场景屏的步包括第一,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,显示第一场景屏的一个奇数帧;以及第四,显示第二场景屏的一个奇数帧。26.权利要求23的方法,其中显示第一场景屏与显示第二场景屏的步包括第一,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,显示第一场景屏的一个奇数帧;以及第四,显示第二场景屏的一个奇数帧,又还包括以下步在上述第一步显示之后关断屏幕并在上述第二步显示之前再接通屏幕;以及在上述第三步显示之后关断屏幕并在上述第四步显示之前再接通屏幕。27.权利要求23的方法,其中显示第一场景屏和显示第二场景屏的步包括第一,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,显示第一场景屏的一个奇数帧;以及第四,显示第二场景屏的一个奇数帧,并还包括以下步在上述第一步显示之后关断屏幕并在上述第二步显示之前再接通屏幕;以及在上述第三步显示之后关断屏幕并在上述第四步显示之前再接通屏幕;以及在上述第二步显示之后及第三步显示之前回扫整个显示屏。28.权利要求23的方法,其中显示第一场景屏和显示第二场景的步包括第一,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,显示第一场景屏的一个奇数帧;以及第四,显示第二场景屏的一个奇数帧,并还包括以下步在上述第一步显示之后关断屏幕并在上述第二步显示之前再接通屏幕;在上述第三步显示之后关断屏幕并在上述第四步显示之前再接通屏幕;当显示屏在上述第一步显示和上述第二步显示之间关断时,在数字存储器中设置偶数帧显示信息,以及当显示屏在上述第三步显示和第四步显示之间关断时,在数字存储器中设置奇数帧显示信息。29.权利要求23的方法,其中上述设置偶数帧显示信息的步包括对于偶数帧设置第二游戏符显示信息,以及上述设置奇数帧显示信息的步包括对于奇数帧设置第二游戏符的显示信息。30.权利要求23的方法,还包括以下步在数字存储器中存储用于第一场景屏的第一场景信息;在数字存储器中存储用于第二场景屏的第二场景信息;其中显示第一场景屏和显示第二场景屏的步包括第一,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,显示第一场景屏的一个奇数帧;以及第四,显示第二场景屏的一个奇数帧;又在上述第一步显示之后关断屏幕并在上述第二步显示之前再接通显示屏;在上述第三步显示之后关断屏幕并在上述第四步显示之前再接通显示屏;在上述第二步显示之后及第三步显示之前回扫整个显示屏;在上述第一步显示之前在数字存储器中设置用于第一游戏符的偶数帧显示信息;在上述第一步显示与上述第二步显示之间当显示屏关断时,在数字存储器中设置用于第二游戏符的偶数帧显示信息;在上述回扫步过程中在数字存储器中设置用于第一游戏符的偶数帧显示信息;以及在上述第三步显示与上述第四步显示之间当显示屏关断时,在数字存储器中设置用于第二游戏符奇数帧显示信息。31.权利要求23的方法,还包括以下步将场景划分为多个图元,每一图元对应于该场景的一个不同的的相关区域,并且每一图元各自对应于一组相关象素照射数据,这组数据是用于一组相邻的列象素与相邻的行象素的;在数字存储器中存储对应于第一场景屏相关图元的相应组第二象素照射数据;并且在数字存储器中存储对应于第二场景屏相应图元的相应组第二象素照射数据;其中显示第一场景屏和显示第二场景屏的步包括第一,应用相应组第一象素照射数据的相关偶数行象素,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,应用相应组第二象素照射数据的相关偶数行象素,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,应用相应组第一象素照射数据的相关奇数行象素,显示第一场景屏的一个奇数帧;第四,应用相应组第二象素照射数据的相关奇数行象素,显示第二场景屏的一个奇数帧;32.用于在电子游戏中控制游戏符运动显示的方法,该方法用于用于使用视频显示屏的电子游戏系统,其中电子游戏系统包括带有数字式存储器的图形控制器;一个第一用户输入装置和一个第二用户输入装置;其中,第一游戏符的运动响应第一用户输入装置,第二游戏符的运动响应第二用户输入装置;其中电子游戏涉及在一个场景上穿越的游戏符,该场景是作为一系列视频屏显而显示出来的;该方法包括以下步把该场景划分为多个图元,每一图元对应于该场景一个不同的相关区域的,并且每一图元分别对应于一组相关的象素照射数据,这组数据是用于一组相关的相邻的列象素与相邻的行象素的;在数字存储器中存储对应于第一场景屏相关区域及第二场景屏相关区域的相关组象素照射数据;以及在该显示屏的上部显示第一场景屏并在该显示屏的下部显示第二场景屏,其显过程如下第一,应用对应于第一场景屏所存储的象素照射数据组的相应偶数行象素,显示第一场景屏的一个偶数帧;第二,应用对应于第二场景屏所存储的象素照射数据组的相应介数行象素,显示第二场景屏的一个偶数帧;第三,应用对应于第一场景屏所存储的象互照射数据组的相应奇数行象素,显示第一场景屏的一个奇数帧;以及第四,应用对应于第二场景屏所存储的象素照射数据组的相应奇数行象素,显示第二场景屏的一个奇数帧。33.权利要求23的方法,还包括以下步上述第一步显示之后关断屏幕并在上述第二步显示之前再接通显示屏幕;上述第三步显示之后关断屏幕并在上述第四步显示之前再接通显示屏幕;在上述第二步显示之后以及上述第三步显示之前回扫整个显示屏;在上述第一步显示和上述第二步显示之间当显示屏关断时,在数字存储器中设置用于第二游戏符的偶数帧显示信息;以及在上述第三步显示与上述第四步显示之间当显示屏关断时,在数字存储器中设置用于第二游戏符的奇数帧显示信息。34.权利要求32的方法,还包括以下步在上述第一步显示之后关断屏幕并在上述第二步显示之前再接通显示屏;在上述第三步显示之后关断屏幕并在上述第四步显示之前再接通显示屏;在上述第二步显示之后与上述第三步显示之前回扫整个显示屏;在上述第一步显示之前在数字存储器中设置用于第一游戏符的偶数帧显示信息;在上述第一步显示与上述第二步显示之间当显示屏关断时,在数字存储器中设置用于第二游戏符的偶数帧显示信息;在上述回扫步之中在数字存储器中设置用于第一游戏符的奇数帧显示信息;以及在上述第三步显示与上述第四步显示之间当显示屏关断时,在数字存储器中设置用于第二游戏符的奇数帧显示信息。35.用来在电子游戏中控制游戏符运动显示的方法,该方法用于使用视频显示屏的电子游戏系统;其中该电子游戏系统包括带有数字式存储器的图形控制器;一个第一用户输入装置和一个第二用户输入装置;其中第一游戏符的运动响应第一用户输入装置,而第二游戏符的运动响应第二用户输入装置;其中该电子游戏涉及该游戏符在一个场景上穿越,这个场景是作为一系列视频屏显被显示出来的;该方法包括以下步在电子游戏系统中提供单屏操作方式和多屏操作方式;在单屏操作方式与双屏操作方式中选择其一;在选择了单屏操作方式情形下,在显示屏上显示一个单个的场景屏;并且向第一用户输入装置提供游戏符运动指令以便控制第一游戏符穿越场景的运动;以及应用非交错视频屏显示技术,响应提供给第一用户输入装置的指令,在该单景屏中显示该第一游戏符的运...

【专利技术属性】
技术研发人员:中裕司山本正伸
申请(专利权)人:西雅企业股份有限公司
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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