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逻辑推理数学游戏机制造技术

技术编号:2990553 阅读:488 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
一种逻辑推理数学游戏机和使用方法,包括数值码、棋盘、符号码、反应插孔和反应码,用挡板将棋盘分为前、后两个组成部分,游戏人甲、乙按照高、中、低三种游戏规则进行逻辑思维和数学分析,寓数学分析于游戏之中,是适合各种智力层次,不同年龄组人的游戏工具,同时还可以作中、小学生的数学教具。(*该技术在2009年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及一种利用小型机械物体所作的开发智力游戏,按照不同的设定条件,适合各种智力条件的人。传统的数学游戏机,多由液晶显示或电子控制,计算器已经为人类提供了运算过程或逻辑推理,设备也比较复杂,造价高且不利于智力开发。本专利技术的目的是提供一种逻辑推理数学游戏机和使用方法,它以数学运算的方式,提高思维判断能力,又具有一定的趣味性和知识性。可以作为逻辑思维、数学分析和数学训练的教具,将数学蕴育在游戏之中,适合不同智能层次,不同年龄的人使用。本专利技术是这样实现的包括数值码1、棋盘2、符号码9,它用档板3,深色反应码4,浅色反应码5和不同插孔,使游戏者双方根据难、中、易三种程度,对多位自然数进行逻辑判断推理,挡板3将棋盘2分为前、后两个部分,棋盘后部设数值码定位孔6,棋盘前部设数值码定位孔7,每排数值码定位孔7的右侧设与数值码位数相等的反应插孔8,数值码定位孔6、7的位数相同,深色反应码4判定多位反应插孔8中的某一个自然数的数值与数位均与棋盘后部数值码定位孔6中的某一位数相符,浅色反应码5判定多位反应插孔8中的某一个自然数的数值与棋盘后部数值码定位孔6中的某一个数相符,而数位不符,游戏人甲在棋盘后部数值码定位孔6中设定一组数值码1,游戏人乙在棋盘前部进行第1排试算,将一组相同位数的数值码1安放于数值码定位孔7中,由甲判定数值与数位与棋盘后部设定值中的某一个数完全相同者,在反应插孔8中插入深色反应码4,数值相等但数位不符者插入浅色反应码5,游戏人乙根据第1排反应插孔8中的反应,设计第2排数值及数位进行第2步试算,再由甲方判定作出反应,如此反复进行,逻辑推理直至得出正确值,数字码1包括0、1、2、3、4、5、6、7、8、9十个自然数。挡板3上增设符号码9,可以列出不同的算术方程式,增加给定条件进行运算,符号码9包括+、-、×、÷、绝对值。挡板3上设试题位置标X(X)、Y(Y),中间预留符号码9安放位置,等号的右边是得数显示位置。为了适应不同层次,不同年龄组的人使用,按照推理难度区分为难、中、易三级,可以使初学者由易到难、由浅入深地学习到基本的逻辑思维规则,提高判断和推理能力,得到智力锻炼。初级游戏出题者以加、减、乘、除的运算方法出题,在挡板3上出示运算符号,试题是两个两位数的运算,得数显示在得分位置,游戏中,算题者把两个拾位数,和两个个位数作为两组结构来推算。中级游戏出题者在挡板3上的运算符号位置上放置绝对值符号。棋盘后部试题中的数字,分别以绝对值相加,作为得数显示出来。高级游戏出题者是在棋盘后部设一组多组数组,在挡板3上无任何显示。算题者乙的数值码放置和出题者甲的反应子放置方法,三个等级的规则是相同的。附图说明图1为本专利技术的结构图,棋盘2的后部为数值码定位孔6在使用时被挡板3遮挡。图1A为挡板3的形状,它是可以自由移动、可自行保持位置的面板,棋盘2的前部设多排数值码定位孔7,棋盘右侧与数值码定位孔7平行位置,设多个反应插孔8,图1B的深色反应码4与浅色反应码5可以作成棒形,矩形或圆盘磁片式结构。图2为本专利技术的一个运算中的实例。试题为一组四位数5194运算步骤如下试算步骤数值码1反应码深色反应▲浅色反应△①1234▲△②6135▲△③7853△④0391▲△⑤1331△⑥3069△⑦5194▲▲▲▲图中数值码1、挡板3、棋盘2、深色反应码4、浅色反应码5、反应插孔8、符号码9。图3本专利技术的外观图作为教具,数学游戏机以推算方式验检和锻炼使用者的智力和逻辑思维规则结合的能力。从逻辑上讲,数学游戏的试题和测算题之间的关系、是根据反应码,这一符号语言给出的特定概念来进行判断推理的。因此,第一测算题和与之相应的一组反应码(包括无反应)就构成了游戏者第一步判断推理的条件。此时,游戏者要选定四个数字中的一部分(反应码反应的数量)假定为反应所指,在遵守思维规则同一律,不矛盾律,排中律和充足理由律的基础上,来利用形式逻辑所指示的方法假定判断、模态判断等,进行合乎规则的推理,得出目前范围的符合逻辑的判断,做出第二测算题(后面将有例题分析)。随着测算题的增多,推理条件的增多,多种推理方法的交织运用而获得多层次的深入判断,逻辑思维的形式会由解释推理向归纳推理发生程度上的转换。解决因果关系的五种归纳方法求同法、求异法、求同求异共用法、共变法、剩余法,在数学游戏中会验证到它给思维带来的简洁和有力的逻辑判断方法。在一次数学游戏中,可以从局部到全盘分别运用和练习形式逻辑中不同的思维规则和方法,让抽象的逻辑用数学推算的形式表达出来,达到概念与形象的结合,学习与趣味的结合,起到逻辑教育的辅助教具的作用。在数学游戏中,推算时所运用的数理关系,会给采用初、中级方法的使用者以更多的帮助(规则所定)有利于在进行高难等级游戏前的思维方法的熟练。下面解释一下初、中级游戏方法中特定的运算条件的作用和排列组合范围的限定初级(运用+、-、×、÷运算方式,公布得数)四种运算分开讲。加法由于规定是两个二位数的运算,就是十位数和个位数分成两部分来运算据计算十位数有(n+1)种组合,n指得数中的十位数的值。个位数有奇数五组组合,偶数六组组合。例得数56,十位数5有(5+1)=6种组合即5.0;4.1;3.2;4.0;3.1;2.2;后三组数有待个位进位时补充。个位数6有偶数b种组合6.0;1.5;4.2;3.3;7.9;8.8;后二组数要向上进位。减法与加法一样,将得数“差”分为十位、个位两部分。十位数有(10-n)×2-1组合n指差中十位数个位数有10种组合任何一数。例得数21十位数2有(10-2)×2-1=15种组合即9.7;8.6;7.5;6.4;5.3;4.2;3.1;2.0;9.6;8.5;7.4;6.3;5.2;4.1;3.0;后七组数有借位关系。个位数1,即0.9;1.0;2.1;3.2;4.3;5.4;6.5;7.6;8.7;9.8;乘法在限定二位数运算,得数也必须是二位数的时候。在1-99中质数1、2、3、5、7、11、13、17、10、23、29、31、37、41、43、47、53、59、61、67、71、73、79、83、89、97只有和1相乘的组合。除去16、27、30、32、42、60、64、66、70、81、84、90十二个数最多只有六组组合外;其余的数,是几个质数相乘的积,便有几组组合。除法同二位数的最大值99,除以得数商,所得的整数(去掉余数)即是除式的组合组数。例商得数为1199/11=9得数11的除式只存在9种即99/988/877/766/655/544/433/322/211/1从上面四种+、-、×、÷的运算例题中可以看出,四种运算方法的推算难度(指组合范围大小)也存在着等级区别,请分别用于不同智力层次的人。中级(显示值为绝对值的和)当试题中四个数都用最大值9时,就出现了最大绝对值和36。计算得出,绝对值36以内,只有绝对值和为19时排列组合最多。为720种。因此,四位自然数的组合9999种(不包括0000)在绝对值的和告知后,就被限定在720种以内了。再加之绝对值和的数值限度。四个数之间又多了一层数值相加的关联关系(即四个全小于平均值或四个全大于平均值的数,均不能组成限定的和)。这样,中级方法虽然把四个数作为一组数本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种逻辑推理数学游戏机和使用方法,包括数值码1、棋盘2、符号码9,其特征是:A用挡板3、深色反应码4、浅色反应码5的不同插孔,使游戏者双方根据难、中、易三种程度,对多位自然数进行逻辑判断推理,挡板3将棋盘2分为前、后两个部分,棋盘后部设 数值码定位孔6,棋盘前部设数排数值码定位孔7,每排数值码定位孔7的右侧设与数值码位数相等的反应插孔8,数值码定位孔6,7的位数相同,深色反应码4判定反应插孔8中的某一个自然数的数值与数位均与棋盘后部数值码定位孔6中的某一位数相等,浅色反应码5判定多位反应插孔8中的某一个自然数的数值与棋盘后部数值码定位孔6中的某一个数相符,而数位不符;B游戏人甲在棋盘后部数值码定位孔6中设定一组数值码1,游戏人乙在棋盘前部进行第1排试算,将一组相同位数的数值码1安放于数值码定位孔7中。由甲 判定数值与数位与棋盘后部设定值中的某一个数完全相同者,在反应插孔8中插入深色反应码4,数值相等但数位不符者插入浅色反应码5,游戏人乙根据第1排反应插孔8中的反应,设计第2排数值及数位进行第2步试算,再由甲方判定作出反应,如此反复进行逻辑推理,直至得出正确值。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】

【专利技术属性】
技术研发人员:卢向明
申请(专利权)人:卢向明
类型:发明
国别省市:11[中国|北京]

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