游戏用图象处理装置制造方法及图纸

技术编号:2951298 阅读:205 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
在本游戏用处理装置中已在虚拟空间内设定了规定数目的模型(角色),并进行控制使得一虚拟视点为基础的虚拟空间显示在显示器上。本装置具有图像处理装置,用于把虚拟的向心力加到模型上,使得更为实时性地显示模型的活动。本装置具有残像显示处理装置,用于把活动路径显示为残像,而且,该处理装置具有用于存储活动数据的装置。此外,还有一个显示控制装置,用于显示已存储的带有实际活动数据的数据。(*该技术在2017年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及在虚拟设定的游戏空间(以下称为“虚拟空间”)中的图像(以下称为虚拟图像)处理,特别是涉及可以更为现实地表现设定在虚拟空间中的虚拟模型(例如,称之为角色)在画面上的动作的游戏用图像处理。该图像处理的手法特别适合于三维视频游戏机。由于计算机图形学(CG)技术的发展,已变得可以立体性地实时性地表现虚拟设定的虚拟空间(也叫做‘虚拟世界’)。这就是视频游戏领域,即近年开发的可进行高速运算的中央处理装置(CPU)、视频显示处理器(VDP),以及高速且经济地利用该计算机图形学技术。在这样的游戏机中,由于要根据使用者(也可以叫做游戏者或比赛者)的行为使游戏的内容不断地变化,所以必须使被显示物体在虚拟空间中以高速自由地活动。为此,通常用由三角形或四边形组成的一组多边形构成被显示体的模型(例如,角色),通过同时地改变这些多边形的空间位置来显示这种模型的运动。此外,在角色的胳膊和腿等被显示物体的特定的要素或面要同时动作的情况下,可以把多个多边形构成的多边形数据群作为一个单位,并对每一多边形数据群指定一个空间位置,从而使这些特定的要素或面同时动作。近些年来,在用多边形构成角色,使之在监视器上表现出从规定的视点捕捉到的虚拟空间内的角色的动作的图像的所谓三维游戏机市场引起人们注目,特别是模拟多个勇士的武打的游戏机很受人喜爱(例如,SEGA ENTERPRISES公司生产的‘残忍的勇士’(batcher fighter)(商标))。在该武打模拟游戏中,游戏者快速地操作已附加到控制器上的操作杆或键盘或者按键使显示在画面上的勇士根据游戏操作杆等的操作而决定的指令进行动作。勇士的动作被称之为‘活动’戏,为实现该活动所必须的数据用“活动捕获”技术取得。然后,根据需要对这些数据进行处理,作为最后的活动数据可以在3D游戏机中利用。在这样的游戏机中,为了提高其商品价值,希望用更真实地表现角色的动作。就是说,例如,通过增加更多的变量使之极力接近实际的打斗的动作。但是,由于可以预想的角色的动作极其多种多样,所以在实现上述的目的方面还有许多尚未改善的地方。虽然也考虑过或者预先作成全部所需要的动作并存到存储器中,以及获得用于取得这样的活动的特征表示,但这样作的话,就存在着数据量将变得过大,不能进行实时处理等的问题。因此,本专利技术的主要目的是提供一种可以极力压低图像处理所需要的运算量和数据量,且可以更为实时地和真实地表现角色在画面上的动作的游戏用图像处理的方法。从该主要目的的观点来看,现有的视频游戏机所具有的问题的具体的第1侧面如下所示A1、在3D视频游戏中,由于是利用投影变换来表现来自虚拟视点的二维画面上的图像,所以难于使勇士在画面的纵深方向上移动,即在游戏者的目光方向上移动,因此,要想使一个勇士在另一勇士的周围转圈就毫无办法。所以,把改善这样的环绕角色的动作,作为本专利技术的一个具体目的。A2、现有的3D视频游戏机中,由于图像的显示是根据虚拟视点进行的,所以如果在虚拟空间中的一个能遮挡勇士的位置上设置诸如一堵墙这样的结构,就存在将勇士遮挡起来的问题。所以,如上所述,进行改善角色被构造物遮挡起来这种事态的显示,是本专利技术的另一具体的目的。A3、在现有的三维视频游戏机中,角色的活动采用了例如连续使用仿样(spline)函数的方法,或者在连续帧中影响预定的再现图形的方法。但是,在现有的视频游戏机中,这种活动被固定下来,所以不能对活动进行修正以与对方角色的动作相匹配。这样,使得可以进行这种修正,是本专利技术的另一个具体的目的。此外,作为从上述主要目的派生出来的事项,为了提高商品价值,希望除上述第1侧面之外,再加上下述一点对角色的动作进行提高戏剧效果的画面显示。鉴于这一希望的现有的视频游戏机的问题的第2侧面可以具体地说明如下。B1、作为提高CG画面的戏剧效果的技术,人们知道“活动模糊”(motion blur)。若采用该活动模糊,则一个象素中可以产生许多光线(ray),采用涂上取其平均的颜色的办法,就可以制作有焦点之外的(outof focus)或有动作的画面。另一方面,近些年来,在视频游戏等的CG领域中,为了进一步提高戏剧效果,角色的动作,可以显示人类视觉生理上常见的残像的效果,例如,在勇士正在挥舞的大刀的轨迹中加上残像。因此,本领域专业人员要计算多边形并构成与勇士的活动相匹配的残像,并使得该残像在勇士的附近进行显示。但是,由于可以想像的角色的动作极其多种多样,要想编辑与所有的情况匹配的许多形态的残像用的多边形并使之存储到存储器中不仅将限制有限的计算机图形学装置的能力,与角色的活动相匹配地计算残像的多边形对计算机图形学装置的负荷也太大。所以,在形成CG图像方面,使得即便是考虑到提高戏剧效果也不会产生大的计算负荷(说得更详细点的话,使得减小这样的负荷),且可以使残像图像与实像图像同时进行显示,是本专利技术的另一个具体的目的。B2、在利用了现有的图像处理装置的游戏装置中,可以在画面上显示飞溅的砂子和飞溅的水花等的飞行体(例如,SEGA ENTERPRISES公司生产的“Rally”(商标)。但是这样的飞溅的砂子或飞溅的水花,因为仅仅是使纹理映象到多边形上,所以不能把模型(车等)的动作正确地反映到飞行体上。所以,使模型的动作更正确地反映到飞行体上,是本专利技术的再一个具体的目的。B3、在现有的图像处理装置中,在模拟在虚拟空间内下落的模型的活动方面的品质是不充分的。所以,本专利技术的再一个具体的目的是使在虚拟的空间中的自由下落的模拟做成为更高的品质。B4、在现有的图像处理装置中,先判定虚拟空间内的区域和运动模型之间的接近程度,如果判定是肯定的,则限制模型的活动使得模型不超越所述区域。通常,作为这样的区域被设定为四角形或圆形等的定型的类型。在这种情况下,由于区域是普通的形状,所以把角色从所划分的区域中赶出去的运算也是容易的。但是,在该区域是不规则形状的情况下,在现有的CG装置中,就不容易处理这种问题。所以,本专利技术的再一个具体的目的是即便是不规则的区域,也可以准确且容易地执行区域和模型之间的冲突判定肯定后的模型的动作(活动)的计算处理。B5、以前,在适用于游戏装置的图像处理的区域中,在表现一系列周期性的画面(例如,反复进行的波浪的绘画和跳绳等)的情况下,先手工编辑这样的画面的列并作为纹理的列,然后,采用顺次附地把它映象到多边形上去的办法,来表现反复进行同一动作的一连串的图像。作成这样的纹理的列,由于需要很多手工作业,故人们试图利用应用软件。作为这样的应用软件,人们熟悉例如下列的商品名称。这些商品是Alias/Wavefront(Alias/Wavefront公司(110 Richomond,EastToronto,Ontario Canada M5c lpl)生产)。在利用该软件的情况下,只要把预定的参数赋予软件,就可以得到纹理列但是,在利用现有的这种的软件的情况下,通例是在纹理列的最初和最后,即纹理的图形会变成为不连续。因此,在现有的图像处理的区域中,在反复进行的列的制作中还有进行改良的余地。所以本专利技术的再一个具体的目的是使得可以用图像处理做成这种的纹理列。B6、在现有的图像处理装置中,为了提高回放图像的戏剧效果,常进行慢放,以将角色的动作减慢。但是,这种慢本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种把规定数目的模型设定于虚拟空间内,并进行下述图像处理的游戏装置,其特征在于控制所述模型,使得该模型在上述虚拟空间内在规定的方向上移动的同时,使以虚拟视点为基础的该虚拟空间的图像显示于显示装置上,其具备图像处理装置,用于对上述模型提供虚拟性的向心力。

【技术特征摘要】
...

【专利技术属性】
技术研发人员:加来徹也峰裕一朗小野孝志芳贺宪夫大崎诚山口贵之关根纪裕油井亮弥西川沙织杉本哲也吉田茂中谷学内田真澄
申请(专利权)人:世嘉股份有限公司
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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