【技术实现步骤摘要】
游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质
本申请涉及计算机
,具体涉及游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质。
技术介绍
在游戏中,例如基于客户端或服务器架构开发的游戏,为了满足用户在游戏中的真实感,常常会基于骨骼模型构建游戏虚拟角色或游戏虚拟物体。用户在游戏时可以操控某一游戏虚拟角色,对其他游戏虚拟角色或游戏虚拟物体进行碰撞或切割操作,从而形成对应的骨骼动画,以使游戏虚拟角色在游戏画面中更加生动逼真。现有技术中,在游戏发布之前,游戏制作人员就需要对虚拟角色或虚拟物体对应的骨骼模型进行人工预置,以实现用户在对其他游戏虚拟角色或游戏虚拟物体进行碰撞或切割操作后,形成对应的骨骼动画。因此,会导致用户在实际操作中,对应实际操作生成的骨骼动画表现存在不合理的现象,游戏画面表现不真实,游戏画面表现单一。
技术实现思路
本申请实施例提供一种游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提升实施切割游戏角色模型的显示效果,以提高游戏画面的真实性。本申请实施例提供一种游戏角色模型处理方 ...
【技术保护点】
1.一种游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述方法包括:/n获取对游戏角色模型的切割参数;/n根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;/n基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;/n至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。/n
【技术特征摘要】
1.一种游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取对游戏角色模型的切割参数;
根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;
至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
2.根据权利要求1所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述蒙皮数据包括多个顶点数据、及基于所述顶点数据构成的三角面、基于所述三角面构成的图形网格;
所述基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合,包括:
根据所述实时切割位置,在所述游戏角色模型上确定切割平面,其中,所述切割平面用于对所述游戏角色模型的蒙皮数据进行划分;
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,确定第一数据集合和第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面一侧的蒙皮数据,所述第二数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面另一侧的蒙皮数据。
3.根据权利要求2所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,确定第一数据集合和第二数据集合,包括:
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,所述边缘三角面为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的三角面,所述第二待处理图形集合中的三角面与所述切割平面为非相交关系的三角面;
获取所述切割平面与所述边缘三角面的至少两个交点数据;
基于所述切割平面、以及所述第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对所述第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,所述第一图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面一侧,所述第二图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面另一侧;
根据所述第一图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第一数据集合;并基于所述第二图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第二数据集合。
4.根据权利要求3所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型,包括:
基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形;并基于多个交点数据生成截面图形集合;
将所述第一侧面图形、所述截面图形集合加入所述第一图形集合,得到第一目标图形集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二侧面图形、所述截面图形集合加入所述第二图形集合,得到第二目标图形集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
5.根据权利要求4所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形,包括:
基于第一顶点数据与所述交点数据,生成第一侧面图形,其中,所述第一顶点数据为所述边缘三角面位于所述切割平面一侧的顶点数据;
基于第二顶点数据与所述交点数据,生成第二侧面图形,其中,所述第二顶点数据为所述边缘三角面,位于所述切割平面另一侧的顶点数据。
6.根据权利要求4所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述游戏角色模型包括多个模型肢体,所述模型肢体关联有对应的物理碰撞体;
所述方法还包括:
基于所述物理碰撞体与所述切割平面的位置关系,生成第一待处理碰撞体集合和第二待处理碰撞体集合,其中,所述第一待处理碰撞体集合的物理碰撞体为边缘碰撞体,所述边缘碰撞体为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的物理碰撞体,所述第二待处理碰撞体集合中的物理碰撞体与所述切割平面为非相交关系的物理碰撞...
【专利技术属性】
技术研发人员:黄琦,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江;33
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