渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备技术

技术编号:29214588 阅读:13 留言:0更新日期:2021-07-10 00:52
本申请实施例提供一种渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备。其中,该方法包括:建立与用户端的网络连接;确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;将所述目标画面发送至所述用户端。本申请实施例提供的技术方案降低了网络资源消耗。供的技术方案降低了网络资源消耗。供的技术方案降低了网络资源消耗。

【技术实现步骤摘要】
渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备


[0001]本申请实施例涉及计算机
,尤其涉及一种渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备。

技术介绍

[0002]对于游戏类及直播类等需要实时进行画面渲染的应用场景,由于渲染需要占用硬件资源,对硬件资源要求也较高,目前,由服务端进行画面渲染,而用户端只负责渲染画面输出的云渲染方式越来越流行,如云游戏场景等。
[0003]以云游戏场景为例,云游戏是一种以云计算和串流技术为基础的在线游戏技术,渲染运算在云端完成,渲染画面以串流形式传输给用户端,用户端只需输出即可,从而降低了用户端的资源消耗。
[0004]但是,渲染结果传输需要占用网络带宽,会消耗较多网络资源。

技术实现思路

[0005]本申请实施例提供一种渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备,用以解决现有技术中网络资源消耗较多的技术问题。
[0006]第一方面,本申请实施例中提供了一种渲染方法,包括:
[0007]建立与用户端的网络连接;
[0008]确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;
[0009]利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;
[0010]将所述目标画面发送至所述用户端。
[0011]第二方面,本申请实施例中提供了一种渲染方法,包括:
[0012]建立与多个用户端的网络连接;
[0013]确定多个用户端在渲染画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
[0014]利用渲染数据,分别生成所述多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
[0015]将所述多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
[0016]第三方面,本申请实施例中提供了一种云游戏渲染方法,包括:
[0017]建立与多个用户端的网络连接;
[0018]确定所述多个用户端在游戏画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
[0019]利用渲染数据,分别生成所述多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
[0020]将所述多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
[0021]第四方面,本申请实施例中提供了一种服务端,包括运行组件、通信接口、处理引擎及渲染组件;
[0022]所述运行组件用以运行程序实例;
[0023]所述通信接口用于建立所述程序实例与用户端的网络连接;
[0024]所述处理引擎用于确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;
调用渲染组件利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;通过通信接口将所述目标画面发送至所述用户端。
[0025]第五方面,本申请实施例中提供了一种计算设备,包括处理器以及存储器;
[0026]所述存储器存储一个或多个计算机指令;所述一个或多个计算机指令用以被所述处理器调用执行,实现如上述第一方面所述的渲染方法。
[0027]第六方面,本申请实施例中提供了一种计算机存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机执行时实现如上述第一方面所述的渲染方法。
[0028]本申请实施例中,服务端建立与用户端网络连接之后,确定用户端在画面渲染区域中匹配的子区域,从而基于渲染数据,生成该子区域匹配的目标对象,将目标对象发送至用户端,由用户端进行展示,本申请实施例中无需传输完整画面,仅将用户端匹配的子区域对应的局部画面发送至用户端即可,从而可以降低网络资源消耗,此外,在服务端与多个用户端建立网络连接的情况下,可以将渲染画面中不同区域的画面内容发送至不同用户端。经过一次渲染获得的渲染画面,可以实现向多个用户端分别发送画面的目的,无需经过多次渲染处理,提高了计算资源利用率,降低了计算资源消耗。
[0029]本申请的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。
附图说明
[0030]为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0031]图1示出了本申请提供的一种渲染方法一个实施例的流程图;
[0032]图2示出了本申请提供的一种渲染方法又一个实施例的流程图;
[0033]图3示出了本申请提供的一种云游戏渲染方法一个实施例的流程图;
[0034]图4示出了本申请实施例在一个实际应用中的场景交互示意图;
[0035]图5示出了本申请提供的一种渲染装置一个实施例的结构示意图;
[0036]图6示出了本申请提供的一种服务端一个实施例的结构示意图;
[0037]图7示出了本申请提供的一种计算设备一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
[0038]为了使本
的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
[0039]在本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
[0040]本申请实施例的技术方案可以应用于由服务端进行画面渲染,用户端负责画面展
示的应用场景中,如云游戏场景,或者其它需要进行实时渲染的应用场景等。
[0041]由于服务端向用户端传输渲染结果需要占用网络带宽,也会消耗较多网络资源。为了降低网络带宽占用,节省网络资源,专利技术人研究发现,以云游戏场景为例,在实际应用中,不同用户对渲染画面需求不同,用户可能仅需要渲染画面中的部分内容,有鉴于此,专利技术人提出了本申请的技术方案,在本申请实施例中,服务端建立与用户端的网络连接之后,首先确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;从而可以利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面,仅将所述目标画面发送至所述用户端。由于无需传输完整的渲染画面,降低了网络带宽占用,降低了网络资源消耗。此外,在服务端与多个用户端建立网络连接的情况下,可以将渲染画面中不同区域的画面内容发送至不同用户端。经过一次渲染获得的渲染画面,可以实现向多个用户端分别发送画面的目的,无需经过多次渲染处理,实现了多个用户端复用合并渲染操作的效果,提高了计算资源利用率,降低了计算资源消耗。
[0042]本申请实施例的技术方案应用于由服务端与用户端构成的数据处理系统中,其中,服务端可以和多个用户端同时建立网络连接,并向用户端提供画面进行展示,服务端负责画本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种渲染方法,其特征在于,包括:建立与用户端的网络连接;确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;将所述目标画面发送至所述用户端。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述用户端在渲染画面中匹配的子区域包括:确定渲染画面形成的画面区域按照预定分割方式划分得到的多个子区域;将所述多个子区域中未分配的任一个子区域分配给所述用户端;所述利用渲染数据,生成所述子区域的目标画面包括:对渲染数据进行渲染处理获得所述渲染画面;将所述渲染画面按照所述预定分割方式进行划分,获得所述子区域对应的目标画面。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用渲染数据,生成所述子区域的目标画面包括:确定渲染数据中,所述子区域对应的目标渲染数据;对所述目标渲染数据进行渲染处理获得的目标画面。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,建立与用户端的网络连接包括:接收所述用户端发送的建连请求;基于管道通信协议,建立与所述用户端的管道通信连接;所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:基于所述管道通信连接,以串流形式将所述目标画面发送至所述用户端。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:为所述用户端匹配的子区域设置子区域标识;为所述管道通信连接设置管道通信标识;建立用户端标识、所述子区域标识及所述管道通信标识的对应关系;所述对应关系用于确定所述用户端匹配的子区域以及对应的管道通信连接。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述建立与用户端的网络连接包括:预先运行一路程序实例;所述程序实例用于与多个用户端连接网络连接;基于用户端发送的建连请求,建立所述程序实例与所述用户端的网络连接。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预先运行一路程序实例包括:在一沙盒容器中预先运行一路程序实例;所述方法还包括:检测所述程序实例的网络连接数量达到数量阈值,在所述沙盒容器中并发运行又一路程...

【专利技术属性】
技术研发人员:杨华涛
申请(专利权)人:阿里巴巴新加坡控股有限公司
类型:发明
国别省市:

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