【技术实现步骤摘要】
地形场景生成方法、装置、电子设备及存储介质
[0001]本申请涉及互联网
,尤其是涉及一种地形场景生成方法、装置、电子设备及存储介质。
[0002]
技术介绍
[0003]随着信息技术的发展,游戏领域也随之发展,并且,众所周知,游戏场景是游戏中占比重非常大的元素,逼真的场景,往往能够感染玩家的内心世界,具有更高的沉浸感。在游戏场景中,往往会涉及很多的地形场景,例如,高山地形、海底地形等,因此为了让玩家具有更好的游戏体验,如何生成地形场景也同样成为一个关键问题。
[0004]在相关技术中,游戏开发商在游戏发布之前,即将预制好的游戏中所涉及的所有地形的图像数据封装在发布包内,传递给各个玩家,各个玩家下载发布包,在运行游戏时,根据发布包内预制好的地形数据进行渲染,以呈现对应的地形场景。
[0005]但是,在上述相关技术中,游戏开发商需要将地形数据封装在游戏的发布包内,这样将导致游戏发布包的体量较大,进一步地,由于游戏发布包的体量较大,可能导致一些内存比较小的玩家终端无法下载该游戏,进而导致用户体验较差。 >[0006]专利技本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种地形场景生成方法,其特征在于,包括:当游戏运行时,获取计算逻辑文件;基于所述计算逻辑文件,生成地形模型;其中,所述计算逻辑文件包含:生成地形模型所需执行的各个算法、所述各个算法的执行顺序以及所述各个算法分别对应的参数信息。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述计算逻辑文件,生成地形模型,之前还包括:获取随机种子;其中,所述基于所述计算逻辑文件,生成地形模型,包括:基于所述随机种子以及所述计算逻辑文件,生成地形模型。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述生成地形模型,包括:确定当前待渲染的区域;为所述待渲染的区域生成所述地形模型。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述为所述待渲染的区域生成所述地形模型,包括:分别生成丘陵区域的基础高程、山脉区域的基础高程、海床积沙区域的基础高程;生成生态圈遮罩,并基于所述生态圈遮罩、所述丘陵区域的基础高程、所述山脉区域的基础高程以及所述海床积沙的基础高程,生成全局基础高程图;将所述全局基础高程图通过海滩算法以及水侵蚀算法,生成最终的全局高程图;基于所述最终的全局高程图以及获取的贴图数据,为所述待渲染的区域生成所述地形模型。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述生成丘陵区域的基础高程,包括:获取所述待渲染区域中各个像素分别对应的世界坐标;根据输入的种子以及所述各个像素分别对应的世界坐标,生成第一灰度图;基于所述第一灰度图生成所述丘陵区域的基础高程。6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述生成山脉区域的基础高程,包括:获取所述待渲染区域对应的细分值,所述细分值用于确定所述待渲染区域被划分的区间数目;根据输入的种子,分别在各个区间中的随机位置生成一个点;基于输入的概率信息以及所述种子,确定各个区间中生成的点是否需要被擦除,并擦除确定出的需要被擦除的点;计算每个像素与所述每个像素对应的预设点之间的距离,所...
【专利技术属性】
技术研发人员:康雪辰,
申请(专利权)人:深圳市润谦科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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