【技术实现步骤摘要】
一种Unity场景和界面的管理方法
[0001]本专利技术涉及计算机
,特别涉及一种Unity场景和界面的管理方法。
技术介绍
[0002]Unity引擎为开发者提供了简单的场景和界面的管理方式,但在大型的游戏开发过程中,场景和界面数量过多,相互之间的关系太复杂,很容易出现难以使用和难以维护的问题,从而影响开发效率或降低游戏性能。
技术实现思路
[0003]为解决上述问题,本专利技术提供了一种Unity场景和界面的管理方法,已解决Unity场景和界面难以使用和难以维护的问题。
[0004]本专利技术采用以下技术方案:
[0005]一种Unity场景和界面的管理方法,该方法包括:
[0006]S1、Unity的场景和界面的自动管理;
[0007]S2、功能模块间的快速跳转;
[0008]S3、组的状态与业务逻辑的关联;
[0009]S4、不活跃的组的清理;
[0010]S5、保底机制的实现。
[0011]进一步地,所述Unity的场景和界面的 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种Unity场景和界面的管理方法,其特征在于:该方法包括:S1、Unity的场景和界面的自动管理;S2、功能模块间的快速跳转;S3、组的状态与业务逻辑的关联;S4、不活跃的组的清理;S5、保底机制的实现。2.如权利要求1所述的一种Unity场景和界面的管理方法,其特征在于:所述Unity的场景和界面的自动管理是通过对Unity的场景和界面的打开、关闭、隐藏和显示方式进行封装实现的,具体包括:S11、打开新场景时,默认显示当前场景同时自动隐藏其他场景;S12、打开新场景时,通过传递参数控制当前界面和其他界面的显示顺序;S13、打开新场景或界面时,若已经打开的功能模块包含该新场景或界面时,则可选择是否跳转到对应的功能;S14、当关闭当前场景时,自动显示其他场景或全屏界面。3.如权利要求2所述的一种Unity场景和界面的管理方法,其特征在于:所述功能模块间的快速跳转,采用将一个功能模块定义为一个组,每个组由若干个场景或界面组成,将所述若干个场景或界面统一放进一个组中进行管理,具体为:S21、在打开新的场景或界面时,通过传递模块的名字生成新的组,并将场景或界面的信息记录在组中,所述场景或界面的信息包括名称和打开时所传递的初始化数据;S22、对组里的场景和界面进行批量管理,包括打开、关闭、显示、隐藏和清理,所述打开为新建一个新的组,所述关闭为批量关闭所有的场景和界面,所述显示和隐藏为批量显示和隐藏所有的场景和界面,所述清理为记录所有场景和界面的关键信息后将其全部关闭;S23、若跳转到其他可全屏渲染的组时,则自动隐藏当前组,若其他组不为全屏渲染时,则保留当前组;S24、所有的组通过一个组管理器进行管理,不同的组之间通过一个列表维护前后关系,即打开新的组时,在列表尾新生成组的数据,回退到之前功能时,销毁列表尾部的组并打开前面的组;S25、当新打开的组已经存在时,则直接回到该组。4.如权利要求3所述的一种Unity场景和界面的管理方法,其特征在于:所述组的状态与业务逻辑的关联,即通过自定义生命周期,将组的状态和Unity业务逻辑关联起来,所述自定义生命周期包括OnOpen函数、OnShow函数、OnHide函数、OnSave函数...
【专利技术属性】
技术研发人员:梁超,汪兴,
申请(专利权)人:厦门极致互动网络技术股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。