游戏处理方法、系统、装置、设备和介质制造方法及图纸

技术编号:27955490 阅读:19 留言:0更新日期:2021-04-06 13:45
本公开实施例涉及一种游戏处理方法、系统、装置、设备和介质,其中,该方法包括:接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;根据战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;向目标战斗节点发送验证请求;如果收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,以使游戏节点与目标战斗节点建立连接;其中,目标战斗节点用于接收游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至游戏节点。本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。

【技术实现步骤摘要】
游戏处理方法、系统、装置、设备和介质
本公开涉及计算机应用
,尤其涉及一种游戏处理方法、系统、装置、设备和介质。
技术介绍
随着游戏应用程序的功能提升,游戏中涉及的计算量存在较大提升。以战斗类游戏为例,在角色战斗过程中,涉及大量的战斗计算任务。针对战斗类游戏,现有的战斗计算服务主要存在三种实现方式:一种是在游戏服务节点内集成战斗计算服务,直接将战斗计算任务发送到战斗计算线程中进行计算;另一种是采用在游戏服务节点所在的物理机开启一个战斗计算服务节点,并通过TCP协议进行计算任务的提交与结果获取;还有一种是在专用物理机组开启一组战斗服务节点,游戏服务节点提前与各个战斗服务节点建立TCP连接,并在发起战斗时,通过一个单点的战斗管理服务获取当前可用的战斗服务节点,然后与该当前可用的战斗服务节点进行通信,并获取相应的战斗处理结果。第二种方案对比于第一种方案在系统稳定性和安全性方面有一定提升,但受限于单物理机的性能及内存上限等因素的制约,系统稳定性仍然较差。第三种方案中虽然可用动态增加或减少战斗服务节点,但是游戏服务节点需要实时与所有战斗服务节点保持TCP连接,导致系统结构复杂,并且浪费系统资源。而且,一旦战斗管理服务异常,将导致无法确定可用的战斗服务节点,无法实现战斗计算服务。
技术实现思路
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏处理方法、系统、装置、设备和介质。第一方面,本公开实施例提供了一种游戏处理方法,应用于管理节点,包括:接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;向所述目标战斗节点发送验证请求;如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理方法,应用于游戏节点,包括:向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。第三方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理系统,包括:游戏节点,用于向管理节点发送战斗节点调用请求;所述管理节点,用于根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点,并向所述目标战斗节点发送验证请求;所述目标战斗节点,用于确定与所述验证请求对应的反馈数据,并发送至所述管理节点;所述管理节点还用于:如果收到所述反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点;所述游戏节点还用于:根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据;所述目标战斗节点还用于:基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理,并将战斗处理结果发送至所述游戏节点。第四方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理装置,配置于管理节点,包括:节点调用请求接收模块,用于接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;目标战斗节点确定模块,用于根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;验证请求发送模块,用于向所述目标战斗节点发送验证请求;节点信息发送模块,用于如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。第五方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理装置,配置于游戏节点,包括:节点调用请求发送模块,用于向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;节点信息接收模块,用于接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;计算数据发送模块,用于根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;战斗处理结果接收模块,用于接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。第六方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,其中:所述存储器中存储有计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述电子设备实现本公开实施例提供的任一游戏处理方法。第七方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序被计算设备执行时,使得所述计算设备实现本公开实施例提供的任一游戏处理方法。本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比至少具有如下优点:在本公开实施例中,游戏节点首先向专门用于管理战斗节点的管理节点发送战斗节点调用请求,管理节点根据该调用请求确定当前可用的目标战斗节点,然后将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,游戏节点与目标战斗节点建立连接后,由目标战斗节点执行具体的游戏战斗计算任务,缓解了游戏节点的资源消耗以及负载压力;并且,游戏节点无需提前或实时与战斗节点保持连接,在收到管理节点发送的目标战斗节点的节点信息后,再与目标战斗节点建立连接,即游戏节点和战斗节点之间保持动态连接的建立即可。本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。并且,游戏业务系统的稳定性,还有助提升玩家的游戏体验。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本公开实施例提供的一种游戏处理方法的流程图;图2为本公开实施例提供的另一种游戏处理方法的流程图;图3为本公开实施例提供的另一种游戏处理方法的流程图;图4为本公开实施例提供的一种游戏处理系统的结构示意图;图5为本公开实施例提供的一种游戏处理装置的结构示意图;图6为本公开实施例提供的另一种游戏处理装置的结构示意图;图7为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。具体实施方式为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于管理节点,包括:/n接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;/n根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;/n向所述目标战斗节点发送验证请求;/n如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;/n其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于管理节点,包括:
接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;
根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
向所述目标战斗节点发送验证请求;
如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;
其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
接收所述多个战斗节点的注册请求,并存储所述多个战斗节点的节点信息。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述存储所述多个战斗节点的节点信息,包括:
利用预设数据队列存储所述多个战斗节点的节点信息;
所述根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点,包括:
根据所述战斗节点调用请求,将节点信息处于所述预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将节点信息处于所述预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点之后,还包括:
将所述目标战斗节点的节点信息调整至所述预设数据队列的尾部。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述管理节点中部署多个处理进程;
所述接收游戏节点发送的战斗节点调用请求,包括:
调用所述多个处理进程中的可用进程,对所述游戏节点发送的战斗节点调用请求进行监听;
如果监听到,则接收所述战斗节点调用请求。


6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
如果未收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则从所述多个战斗节点中确定新的目标战斗节点,并向所述新的目标战斗节点发送所述验证请求。


7.根据权利要求1-6中任一所述的方法,其特征在于,所述接收游戏节点发送的战斗节点调用请求,包括:
接收与所述游戏节点对应的游戏代理服务发送的战斗节点调用请求。


8.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于游戏节点,包括:
向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;
根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;
接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。


9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述管理节点的数量为多个;
所述向管理节点发送战斗节点调用请求,包括:
通过轮询方式向多个管理节点发送所述战斗节点调用请求,并将成功接收所述战斗节点调用请求的管理节点确定为当前可用管理节点。


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【专利技术属性】
技术研发人员:姜春阳
申请(专利权)人:深圳中清龙图网络技术有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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