虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:26917436 阅读:35 留言:0更新日期:2021-01-01 22:30
本申请实施例公开了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:展示包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具的虚拟场景画面;响应于该目标虚拟道具处于连续射击状态,获取目标虚拟道具包括目标虚拟道具当前瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量的偏移控制参数;基于目标虚拟道具的偏移控制参数,控制目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。通过上述方法,使得在虚拟道具的控制过程中,通过瞄准方向的累积偏移量对后续的偏移过程产生影响,便于控制目标虚拟道具的瞄准方向在连续射击过程中维持相对稳定,提高了虚拟场景中的人机交互的效果,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。

【技术实现步骤摘要】
虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
本申请涉及虚拟场景
,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
技术介绍
目前,在具有虚拟道具的游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,为了模拟真实枪械开火过程中产生的后坐力,可以通过算法控制虚拟枪械在开火过程中实现对虚拟枪械进行上抬偏移。在相关技术中,为了模拟真实枪械开火过程中产生的后坐力,计算机配置的后坐力算法是简单的使虚拟枪械的瞄准方向直接上台,即随着连续射击,虚拟枪械的瞄准方向逐渐上移。然而,相关技术中仅使得虚拟枪械的瞄准方向在连续射击过程中逐渐上移,缺少虚拟枪械的稳定态,造成后坐力不可控,从而会导致虚拟枪械在连续射击过程中的人机交互效果较差。
技术实现思路
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够实现虚拟道具偏移方向的可控。所述技术方案如下:一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具;响应于所述目标虚拟道具处于连续射击的状态,获取所述目标虚拟道具的偏移控制参数;所述偏移控制参数包括所述目标虚拟道具当前瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量;所述初始瞄准方向是所述目标虚拟道具在本次连续射击开始时的瞄准方向;基于所述目标虚拟道具的偏移控制参数,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:展示第一虚拟场景画面;所述第一虚拟场景画面中包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具;响应于所述目标虚拟道具处于连续射击状态,展示第二虚拟场景画面,所述第二虚拟场景画面中的所述目标虚拟道具的瞄准方向发生偏移,且所述目标虚拟道具的瞄准方向的单次偏移量,与所述目标虚拟道具的瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量成反相关;所述单次偏移量是所述由连续射击中的一次射击引起的偏移量;所述初始瞄准方向是所述目标虚拟道具在本次连续射击开始时的瞄准方向。另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:展示模块,展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具;偏移控制参数获取模块,用于响应于所述目标虚拟道具处于连续射击的状态,获取所述目标虚拟道具的偏移控制参数;所述偏移控制参数包括所述目标虚拟道具当前瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量;所述初始瞄准方向是所述目标虚拟道具在本次连续射击开始时的瞄准方向;第一瞄准方向控制模块,用于基于所述目标虚拟道具的偏移控制参数,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。在一种可能的实现方式中,所述第一瞄准方向控制模块,包括:回拉力矢量获取子模块,用于基于所述目标虚拟道具的所述偏移量,获取所述目标虚拟道具受到的回拉力矢量;所述回拉力矢量的方向与所述偏移量的偏移方向相反;瞄准方向控制子模块,用于基于所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。在一种可能的实现方式中,所述回拉力矢量获取子模块,用于基于所述目标虚拟道具的所述偏移量以及弹性系数,获取所述目标虚拟道具受到的回拉力矢量。在一种可能的实现方式中,所述瞄准方向控制子模块,包括:后坐力矢量获取单元,用于响应于所述目标虚拟道具在连续射击过程进行一次射击,获取所述目标虚拟道具在当前瞄准方向处所受到的后坐力矢量;合力计算单元,用于计算所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量与所述后坐力矢量的合力;瞄准方向控制单元,用于基于所述合力控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。在一种可能的实现方式中,所述瞄准方向控制单元,用于响应于所述合力的大小等于0,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向维持不变;响应于所述合力的大小不等于0,基于所述合力的作用方向控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。在一种可能的实现方式中,所述偏移控制参数还包括本次连续射击的持续时长,在所述合力计算单元计算所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量与所述后坐力矢量的合力之前,所述瞄准方向控制子模块,还包括:矢量调节单元,用于根据所述持续时长,对目标矢量进行调节,所述目标矢量包括所述后坐力矢量以及所述回拉力矢量中的至少一种。在一种可能的实现方式中,所述矢量调节单元,用于响应于所述目标矢量包括所述后坐力矢量,基于所述持续时长与阻尼系数,对所述后坐力矢量的大小进行调节;所述阻尼系数用于控制所述后坐力矢量的大小随着所述持续时长的增加而减小。在一种可能的实现方式中,所述矢量调节单元,用于响应于所述目标矢量包括所述后坐力矢量,基于所述持续时长与第一缩放系数之间的关系,对所述后坐力矢量的大小进行调节;所述第一缩放系数用于对处于不同射击时间段内的所述后坐力矢量的大小进行缩放。在一种可能的实现方式中,所述矢量调节单元,用于响应于所述目标矢量包括所述回拉力矢量,基于所述持续时长与第二缩放系数之间的关系,对所述回拉力矢量的大小进行调节;所述第二缩放系数用于对处于不同射击时间段内的所述回拉力矢量的大小进行缩放。在一种可能的实现方式中,所述合力计算单元还用于:响应于所述目标虚拟道具在连续射击过程中一次射击结束,将所述目标虚拟道具在当前瞄准方向所受到的所述回拉力矢量作为所述目标虚拟道具受到的合力;所述瞄准方向控制单元,用于基于所述合力控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:回拉力矢量取消模块,用于响应于所述目标虚拟道具一次连续射击结束,取消所述回拉力矢量;或者,响应于所述目标虚拟道具一次连续射击结束,且所述目标虚拟道具的瞄准方向恢复到所述初始瞄准方向,取消所述回拉力矢量;或者,响应于所述目标虚拟道具一次连续射击结束后,所述目标虚拟道具的瞄准方向恢复到所述初始瞄准方向之前,接收到控制所述目标虚拟道具的瞄准方向发生改变的操作,取消所述回拉力。另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:第一展示模块,用于展示第一虚拟场景画面;所述第一虚拟场景画面中包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具;第二展示模块,用于响应于所述目标虚拟道具处于连续射击状态,展示第二虚拟场景画面,所述第二虚拟场景画面中的所述目标虚拟道具的瞄准方向发生偏移,且所述目标虚拟道具的瞄准方向的单次偏移量,与所述目标虚拟道具额瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量成反相关;所述单次偏移量是所述由连续射击中的一次射击引起的偏移量;所述初始瞄准方向是所述目标虚拟道具在本次连续射击开始时的瞄准方向。另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法。另一方面,本申本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:/n展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具;/n响应于所述目标虚拟道具处于连续射击的状态,获取所述目标虚拟道具的偏移控制参数;所述偏移控制参数包括所述目标虚拟道具当前瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量;所述初始瞄准方向是所述目标虚拟道具在本次连续射击开始时的瞄准方向;/n基于所述目标虚拟道具的偏移控制参数,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含被虚拟对象使用的目标虚拟道具;
响应于所述目标虚拟道具处于连续射击的状态,获取所述目标虚拟道具的偏移控制参数;所述偏移控制参数包括所述目标虚拟道具当前瞄准方向相较于初始瞄准方向的偏移量;所述初始瞄准方向是所述目标虚拟道具在本次连续射击开始时的瞄准方向;
基于所述目标虚拟道具的偏移控制参数,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标虚拟道具的偏移控制参数,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移,包括:
基于所述目标虚拟道具的所述偏移量,获取所述目标虚拟道具受到的回拉力矢量;所述回拉力矢量的方向与所述偏移量的偏移方向相反;
基于所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标虚拟道具的偏移控制参数,获取所述目标虚拟道具受到的回拉力矢量,包括:
基于所述目标虚拟道具的所述偏移量以及弹性系数,获取所述目标虚拟道具受到的回拉力矢量。


4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移,包括:
响应于所述目标虚拟道具在连续射击过程进行一次射击,获取所述目标虚拟道具在当前瞄准方向处所受到的后坐力矢量;
计算所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量与所述后坐力矢量的合力;
基于所述合力控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述合力控制所述目标虚拟的瞄准方向进行偏移,包括:
响应于所述合力的大小等于0,控制所述目标虚拟道具的瞄准方向维持不变;
响应于所述合力的大小不等于0,基于所述合力的作用方向控制所述目标虚拟道具的瞄准方向进行偏移。


6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述偏移控制参数还包括本次连续射击的持续时长,所述计算所述目标虚拟道具受到的所述回拉力矢量与所述后坐力矢量的合力之前,还包括:
根据所述持续时长,对目标矢量进行调节,所述目标矢量包括所述后坐力矢量以及所述回拉力矢量中的至少一种。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述持续时长,对目标矢量进行调节,包括:
响应于所述目标矢量包括所述后坐力矢量,基于所述持续时长与阻尼系数,对所述后坐力矢量的大小进行调节;所述阻尼系数用于控制所述后坐力矢量的大小随着所述持续时长的增加而减小。


8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述持续时长,对目标矢量进行调节,包括:
响应于所述目标矢量包括所述后坐力矢量,基于所述持续时长与第一缩放系数之间的关系,对所述后坐力矢量的大小进行调节;所述第一缩放系数用于对处于不同射击时间段内的所述后坐力矢量的大小...

【专利技术属性】
技术研发人员:潘达
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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