用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置及其方法制造方法及图纸

技术编号:26308748 阅读:15 留言:0更新日期:2020-11-10 20:12
本发明专利技术涉及用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置及其方法,该装置的特征在于,包括:移动体轨迹生成部,当根据游戏玩家的操作,移动体在游戏中提供的空间内移动时,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形坐标系中生成所述移动体的移动轨迹;飞行体介入识别部,用于识别在游戏中提供的空间内是否有飞行体介入;飞行体区域设置部,当识别到有飞行体介入游戏中提供的空间内时,在游戏中提供的空间内设置所述飞行体介入的飞行体区域;移动体进入判断部,用于判断在游戏中提供的空间中移动体是否进入所述飞行体区域内;地形数据管理部,当判断为移动体进入所述飞行体区域内时,提供以所述飞行体为基准的飞行体地形数据;及冲撞位置确定部,利用所述飞行体地形数据确定移动体的冲撞位置。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置及其方法
本专利技术涉及一种用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置及其方法,更为详细地,本专利技术涉及一种当了解到在游戏中提供的空间内移动体和飞行体冲撞时,取代现有的地形数据,提供以飞行体为基准的地形数据来提高实现多线程的游戏处理速度的装置及其方法。
技术介绍
最近,随着宽带数据通信网的发展和图形、音响等相关技术的发展,很多人使用互联网,且随着互联网利用的增加,提供利用互联网的各种类型的内容服务,如信使、购物商城、游戏等的服务。在多种内容服务中,尤其游戏服务领域中服务的开发速度和普及速度迅速增长,许多互联网用户利用互联网享用多种方式的在线游戏服务。电脑游戏已发展为在线游戏的形式,在线游戏能够让人从以往的个人电脑(PC:PersonalComputer)独立运行中脱离,通过互联网或移动通信网等各种通信网连接到游戏服务器来娱乐。在线游戏是用户利用台式电脑、笔记本电脑或移动通信终端等,连接到游戏制造商提供的服务器来使用的游戏。目前市面上正在开发一种多种角色扮演游戏(RPG:RolePlayingGame)。RPG游戏是指用户扮演在该游戏中出现的人物,在游戏中提供的空间(地形)内执行人物作用的类型的游戏。这种RPG游戏分为MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)和MORPG(MultiplayerOnlineRolePlayingGame,多人在线角色扮演游戏)两大游戏。MMORPG以无缝(开放世界)为基础,在开放世界内发生大规模用户间的相互作用。MORPG以区域世界为基础,在相应区域中只有一人或其会员才能进入,发生有限的用户间的相互作用。在制作这种RPG游戏的地图中,地形占据相当部分。地形是指角色等的化身或某种事物所表现的空间。另外,在游戏中提供的空间内介入额外的飞行体时,需修改或改变地形数据。此时,支持多线程的游戏具有在修改或改变地形数据期间游戏处理速度变慢的问题。
技术实现思路
本专利技术是为了解决如上所述的问题而提出的,其目的在于,当识别到在游戏中提供的空间内飞行体介入时,若在飞行体介入的区域内包括对移动体的移动轨迹坐标信息,则判断为移动体进入飞行体介入的区域内,从而提高游戏处理速度。此外,本专利技术的目的在于,若判断为移动体进入飞行体介入的区域内,则取代现有的地形数据,提供以飞行体为基准的地形数据,从而提高游戏处理速度。此外,本专利技术的目的在于,利用以飞行体为基准的地形数据来判断进入飞行体介入的区域内的移动体和飞行体的冲撞与否,从而提高游戏处理速度。用于实现所述目的的本专利技术的一实施例的用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置的特征在于,移动体轨迹生成部,当根据游戏玩家的操作,移动体在游戏中提供的空间内移动时,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形坐标系中生成所述移动体的移动轨迹;飞行体介入识别部,用于识别在游戏中提供的空间内是否有飞行体介入;飞行体区域设置部,当识别到有飞行体介入游戏中提供的空间内时,在游戏中提供的空间内设置所述飞行体介入的飞行体区域;移动体进入判断部,用于判断在游戏中提供的空间中移动体是否进入所述飞行体区域内;地形数据管理部,当判断为移动体进入所述飞行体区域内时,提供以所述飞行体为基准的飞行体地形数据;及冲撞位置确定部,利用所述飞行体地形数据确定移动体的冲撞位置。所述飞行体区域设置部可根据所述飞行体的位置和形状设置所述飞行体区域。所述移动体进入判断部可包括:移动体进入确定部,当所述移动轨迹的坐标和所述飞行体区域的坐标范围的比较结果,在所述飞行体区域的坐标范围内包括所述移动轨迹的坐标时,确定所述移动体进入所述飞行体区域内。所述冲撞位置确定部可包括:基准地形冲撞位置确定部,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形数据中确定冲撞位置;及飞行体冲撞位置确定部,在飞行体地形数据中确定冲撞位置。所述飞行体冲撞位置确定部可包括移动轨迹转换部,所述移动轨迹转换部将所述基准地形坐标系中的移动轨迹转换为以所述飞行体为基准的飞行体地形坐标系中的移动轨迹,所述飞行体冲撞位置确定部利用转换的移动轨迹的坐标和所述飞行体地形数据的飞行体形状坐标确定冲撞位置。根据本专利技术的一实施例的用于提高实现多线程的游戏处理速度的方法的特征在于,包括:当根据游戏玩家的操作,移动体在游戏中提供的空间内移动时,通过移动体轨迹生成部在以游戏中提供的空间为基准的基准地形坐标系中生成所述移动体的移动轨迹;通过飞行体介入识别部识别在游戏中提供的空间内是否有飞行体介入;当识别到有飞行体介入时,通过飞行体区域设置部在游戏中提供的空间内设置飞行体介入的飞行体区域;通过移动体进入判断部判断在游戏中提供的空间中移动体是否进入飞行体介入的飞行体区域内;当判断移动体进入飞行体区域内时,通过地形数据管理部提供以飞行体为基准的飞行体地形数据;及通过冲撞位置确定部利用所述飞行体地形数据确定移动体的冲撞位置。判断移动体是否进入的步骤可包括:对所述飞行体区域的坐标范围信息和所述移动体的移动轨迹的坐标进行比较;及当比较结果,所述飞行体区域的坐标范围信息内包括所述移动体的移动轨迹的坐标时,判断为移动体进入所述飞行体区域内,当所述飞行体区域的坐标范围信息内不包括所述移动体的移动轨迹的坐标时,判断为移动体没有进入所述飞行体区域内。确定所述移动体的冲撞位置的步骤可包括:当所述移动体进入所述飞行体区域内时,在飞行体地形数据中确定冲撞位置;及当所述移动体不进入所述飞行体区域内时,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形数据中确定冲撞位置。在所述飞行体地形数据中确定冲撞位置的步骤可包括:将所述基准地形坐标系中的移动轨迹转换为以所述飞行体为基准的飞行体地形坐标系中的移动轨迹;对经转换的移动轨迹的坐标和所述飞行体地形数据中的飞行体形状坐标进行比较;及当比较结果,所述转换的移动轨迹的坐标和所述飞行体形状坐标重叠时,将重叠坐标确定为冲撞位置,当所述经转换的移动轨迹的坐标和所述飞行体形状坐标不重叠时,进入在所述基准地形数据中确定冲撞位置的步骤。根据本专利技术的一实施例的用于提高实现多线程的游戏处理速度的方法可提供与在所述冲撞位置及冲撞位置周边存在的对象(object)的变化相关的事件结果。具备如上所述结构的本专利技术的用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置及其方法在因飞行体的介入导致移动体和飞行体冲撞时,无需修改现有的地形数据,因此能够提高游戏处理速度。此外,由于提高了游戏处理速度,因此具有能够实现适用飞行体的RPG游戏的效果。附图说明图1是用于说明本专利技术一实施例的装置结构的图。图2是用于说明采用于本专利技术一实施例的装置的移动体进入判断部的细部结构的图。图3是用于说明采用于本专利技术一实施例的装置的冲撞位置确定部的细部结构的图。图4是用于说明本专利技术一实施例的提高多线程的游戏处理速度的方法顺序的顺序图。图5是用于说明在本专利技术的一实施例中确定移动体的冲本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置,其特征在于,包括:/n移动体轨迹生成部,当根据游戏玩家的操作,移动体在游戏中提供的空间内移动时,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形坐标系中生成所述移动体的移动轨迹;/n飞行体介入识别部,用于识别在游戏中提供的空间内是否有飞行体介入;/n飞行体区域设置部,当识别到有飞行体介入游戏中提供的空间内时,在游戏中提供的空间内设置所述飞行体介入的飞行体区域;/n移动体进入判断部,用于判断在游戏中提供的空间中移动体是否进入所述飞行体区域内;/n地形数据管理部,当判断为移动体进入所述飞行体区域内时,提供以所述飞行体为基准的飞行体地形数据;及/n冲撞位置确定部,利用所述飞行体地形数据确定移动体的冲撞位置。/n

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】20180314 KR 10-2018-00298981.一种用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置,其特征在于,包括:
移动体轨迹生成部,当根据游戏玩家的操作,移动体在游戏中提供的空间内移动时,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形坐标系中生成所述移动体的移动轨迹;
飞行体介入识别部,用于识别在游戏中提供的空间内是否有飞行体介入;
飞行体区域设置部,当识别到有飞行体介入游戏中提供的空间内时,在游戏中提供的空间内设置所述飞行体介入的飞行体区域;
移动体进入判断部,用于判断在游戏中提供的空间中移动体是否进入所述飞行体区域内;
地形数据管理部,当判断为移动体进入所述飞行体区域内时,提供以所述飞行体为基准的飞行体地形数据;及
冲撞位置确定部,利用所述飞行体地形数据确定移动体的冲撞位置。


2.根据权利要求1所述的用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置,其特征在于,
所述飞行体区域设置部根据所述飞行体的位置和形状设置所述飞行体区域。


3.根据权利要求1所述的用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置,其特征在于,
所述移动体进入判断部包括:
移动体进入确定部,当所述移动轨迹的坐标和所述飞行体区域的坐标范围的比较结果,在所述飞行体区域的坐标范围内包括所述移动轨迹的坐标时,确定所述移动体进入所述飞行体区域内。


4.根据权利要求1所述的用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置,其特征在于,
所述冲撞位置确定部包括:
基准地形冲撞位置确定部,在以游戏中提供的空间为基准的基准地形数据中确定冲撞位置;及
飞行体冲撞位置确定部,在飞行体地形数据中确定冲撞位置。


5.根据权利要求4所述的用于提高实现多线程的游戏处理速度的装置,其特征在于,
所述飞行体冲撞位置确定部包括移动轨迹转换部,所述移动轨迹转换部将所述基准地形坐标系中的移动轨迹转换为以所述飞行体为基准的飞行体地形坐标系中的移动轨迹,
所述飞行体冲撞位置确定部利用经转换的移动轨迹的坐标和所述飞行体地形数据的飞行体形状坐标确定冲撞位置。


6.一种用于提高实现多线程的游戏处理速度的方法,其特征在于,包括:
当根据游戏玩家的操作,移动...

【专利技术属性】
技术研发人员:韩升焕
申请(专利权)人:株式会社魁匠团
类型:发明
国别省市:韩国;KR

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