游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器制造方法及图纸

技术编号:25881546 阅读:18 留言:0更新日期:2020-10-09 23:10
本发明专利技术涉及一种游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器,所述游戏场景的批处理渲染方法包括步骤:获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。相对于现有技术,本申请实现了对网格信息和材质信息相同的游戏模型的批处理渲染,减少了调用渲染接口的次数,减轻了CPU的负载,提高了渲染速度。

【技术实现步骤摘要】
游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器
本申请实施例涉及计算机通信
,尤其涉及一种游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器。
技术介绍
随着游戏技术的不断发展,游戏玩家对游戏场景要求越来越高,游戏开发商即要保证游戏场景的制作精良,同时又保证终端负载能力强、运行速度快。因而,如何针对各种游戏场景进行优化成为亟待解决的技术问题。现有技术在游戏场景的渲染过程中,可以通过调用渲染接口来进行图像渲染,在调用渲染接口的过程中,终端的中央处理器调用底层图形渲染接口,以命令图像处理器进行渲染操作。但是,由于游戏场景内模型众多、采用的材质也多种多样,每进行一次渲染CPU都去调用一次渲染接口,这将导致CPU过载,影响渲染速度。
技术实现思路
本申请实施例提供了一种游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器,可以游戏场景渲染速度慢、CPU负载过大的问题,所述技术方案如下:第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景的批处理渲染方法,包括:获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。r>可选的,所述获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象之后,包括步骤:遍历所述网格渲染对象,获取当前网格渲染对象指向的网格信息的标识和材质信息的标识,得到所述当前网格渲染对象的对象标识,若所述当前网格渲染对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识相同,存储所述当前网格渲染对象指向的空间变换矩阵;若所述当前网络对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识均不同,存储所述当前网格渲染对象指向的网格信息、材质信息和空间变换矩阵。可选的,所述获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象,包括步骤:获取所述对象标识相同的网格渲染对象为第一网格渲染对象,并获取所述对象标识与所述第一网格渲染对象的对象标识均不同的网格渲染对象为第二网格渲染对象。可选的,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,包括步骤:将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息的存储路径传入所述第一渲染接口进行批处理渲染。可选的,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染,包括步骤:将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象的对象标识、所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息的存储路径、空间变换矩阵转换为二进制数据流;调用所述游戏场景的第二渲染接口,将所述二进制数据流传入所述第二渲染接口进行单独渲染。可选的,所述游戏模型包括静态模型和动态模型,获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象之前,包括步骤:将动态模型标识发送至对应的客户端,通过所述客户端获取所述动态模型标识对应的动态模型,复制所述动态模型至所述游戏场景中。第二方面,本申请实施例提供了一种游戏场景的批处理渲染装置,包括:第一获取单元,用于获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;第二获取单元,用于获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;渲染单元,用于对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。第三方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面游戏场景的批处理渲染方法的步骤。第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的游戏场景的批处理渲染方法的步骤。在本申请的实施例中,通过获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染,实现了对网格信息和材质信息相同的游戏模型的批处理渲染,减少了调用渲染接口的次数,减轻了CPU的负载,提高了渲染速度。为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。附图说明图1为本申请一个实施例提供的游戏场景的批处理渲染方法的流程示意图;图2为本申请另一个实施例提供的游戏场景的批处理渲染方法的流程示意图;图3为本申请一个实施例提供的游戏场景的批处理渲染装置的结构示意图;图4为本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体实施方式这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,包括步骤:/n获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;/n获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;/n对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,包括步骤:
获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;
获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;
对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。


2.根据权利要求1所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象之后,包括步骤:
遍历所述网格渲染对象,获取当前网格渲染对象指向的网格信息的标识和材质信息的标识,得到所述当前网格渲染对象的对象标识,若所述当前网格渲染对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识相同,存储所述当前网格渲染对象指向的空间变换矩阵;
若所述当前网络对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识均不同,存储所述当前网格渲染对象指向的网格信息、材质信息和空间变换矩阵。


3.根据权利要求2所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象,包括步骤:
获取所述对象标识相同的网格渲染对象为第一网格渲染对象,并获取所述对象标识与所述第一网格渲染对象的对象标识均不同的网格渲染对象为第二网格渲染对象。


4.根据权利要求2所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,包括步骤:
将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息的存储路径传入所述第一渲染接口进行批处理渲染。


5.根据权利要求2所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染,包括步骤:
将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对...

【专利技术属性】
技术研发人员:周浩
申请(专利权)人:广州要玩娱乐网络技术股份有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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