一种动画数据处理方法和装置制造方法及图纸

技术编号:25188212 阅读:40 留言:0更新日期:2020-08-07 21:15
本发明专利技术实施例提供了一种动画数据处理方法和装置,获取待处理动画的每一帧的顶点数据;确定与所述待处理动画对应的目标主体;生成与所述目标主体对应的贴图纹理坐标;根据所述顶点数据确定所述目标主体的运动参数;对所述运动参数进行压缩处理,生成颜色通道数据;根据所述颜色通道数据和贴图纹理坐标生成存储贴图。通过不同的待处理动画具有不同的目标主体,则确定的目标主体的运动参数也不同,从而对不同的待处理动画存储数据的方式不同,并且,通过将数据进行压缩处理之后存储到贴图中,可以提高数据存储的精度。

【技术实现步骤摘要】
一种动画数据处理方法和装置
本专利技术涉及动画
,特别是涉及一种动画数据处理方法和一种动画数据处理装置。
技术介绍
三维游戏的动画一般分为骨骼动画、粒子动画、贴图动画和顶点动画,前三种因为成本低,带宽占用小,工具集完善等原因,在游戏界内广泛使用,而顶点动画在以前的实现中必须大量地进行CPU与GPU的数据交换,开销太大,且顶点动画在制作上开销也不低,因此在实时渲染要求非常高的游戏行业不太受重视,近年来随着顶点阶段的纹理支持,有开发者提出了在顶点纹理上制作动画的方案。现有方案利用Houdini软件制作并记录模型每个顶点的运动,原方案分软体动画、刚体动画和粒子动画、流体动画等支持,分两种记录方式,一种是以EXR格式记录的精确位移数据,一种是以切分包围框的方式记录顶点在包围框内的位移,存储到[0-1]范围内的像素位移值到TGA格式;另外该方案还支持分别导出顶点色变化和法线的动画贴图,其中对于刚体动画,则存储了每个刚体质心的旋转四元数。然而,现有方案中的记录EXR格式位移的方案受现有平台贴图格式限制,大部分的智能手机的GPU不支持浮本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种动画数据处理方法,其特征在于,包括:/n获取待处理动画的每一帧的顶点数据;/n确定与所述待处理动画对应的目标主体;/n生成与所述目标主体对应的贴图纹理坐标;/n根据所述顶点数据确定所述目标主体的运动参数;/n对所述运动参数进行压缩处理,生成颜色通道数据;/n根据所述颜色通道数据和贴图纹理坐标生成存储贴图。/n

【技术特征摘要】
1.一种动画数据处理方法,其特征在于,包括:
获取待处理动画的每一帧的顶点数据;
确定与所述待处理动画对应的目标主体;
生成与所述目标主体对应的贴图纹理坐标;
根据所述顶点数据确定所述目标主体的运动参数;
对所述运动参数进行压缩处理,生成颜色通道数据;
根据所述颜色通道数据和贴图纹理坐标生成存储贴图。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标主体包括如下任一项:
顶点、质心、粒子。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定与所述待处理动画对应的目标主体,包括:
当所述待处理动画为软体动画时,确定与所述待处理动画对应的目标主体为顶点;或,
当所述待处理动画为刚体动画时,确定与所述待处理动画对应的目标主体为质心;或,
当所述待处理动画为粒子动画时,确定与所述待处理动画对应的目标主体为粒子。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述顶点数据确定所述目标主体的运动参数,包括:
获取目标主体在每一帧中的顶点数据中的位置数据;
根据所述位置数据,确定所述目标主体在每一帧中相对于在第一帧中的多个位移数据。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述对所述运动参数进行压缩处理,生成颜色通道数据,包括:
确定所述多个位移数据中的最大值M1;
采用所述最大值M1对所述多个位移数据进行归一化处理,生成第一数值;
将所述第一数值与预设数值相乘得到第二数值;
根据所述第二数值确定第一RBG通道值和第二RBG通道值。


6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述目标主体为顶点时,
所述根据所述顶点数据确定所述目标主体的运动参数,还包括:
获取目标主体在每一帧中的顶点数据中的法线数据;
根据...

【专利技术属性】
技术研发人员:盘琪
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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