【技术实现步骤摘要】
游戏数据的传输方法及装置
本专利技术涉及数据传输领域,具体而言,涉及一种游戏数据的传输方法及装置。
技术介绍
随着游戏行业的发展,手机游戏的玩法类型也日渐丰富。当中有一些游戏类型需要为玩家提高非常低的响应延迟,如动作类游戏、即时战略游戏等。而另一方面,为了公平性,防止玩家在客户端本地使用各种篡改游戏状态的方法作弊,游戏战斗系统的结算需要在服务器进行计算。因此在需要保证公平,逻辑在服务器结算的同时又需要降低响应延迟的情况下,服务器向客户端发送当前游戏状态的间隔是当前影响响应延迟的关键因素。传统的状态同步方法中,采用以一个比较大的时间间隔(一般为200ms-1000ms)将服务器的状态同步到客户端,而客户端在两个同步间隔之间本地推算游戏状态,但这会给玩家带来比较大的响应延迟甚至一些本地表现不同步。而传统的帧同步方法,则是以理论最小间隔:一帧,即服务器一次完整运算逻辑的间隔(一般约8ms-100ms)将服务器的战斗状态同步到客户端。当所有状态都通过帧同步确定时则不存在本地表现不同步的问题,但一个明显代价则是网络流量的消耗会 ...
【技术保护点】
1.一种游戏数据的传输方法,其特征在于,包括:/n对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,所述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;/n在游戏客户端与游戏服务端之间同步所述处理后的待传输战斗指令。/n
【技术特征摘要】 【专利技术属性】
1.一种游戏数据的传输方法,其特征在于,包括:
对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,所述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;
在游戏客户端与游戏服务端之间同步所述处理后的待传输战斗指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到所述处理后的待传输战斗指令包括以下至少之一:
对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,将所述待传输战斗指令从字符串数据格式转化为字典数据格式,得到所述处理后的待传输战斗指令;
对所述待传输战斗指令进行前缀去重处理,省略所述待传输战斗指令中采用相同前缀的部分战斗指令中的重复前缀,得到所述处理后的待传输战斗指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理之前,所述方法还包括:
检测所述待传输战斗指令中待去重处理的字符串是否存在于服务器字典中,其中,所述服务器字典为预先建立的与所述传输战斗指令对应的字典;
若检测到所述待去重处理的字符串未存在于所述服务器字典中,则确定无需对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,并在所述服务器字典中建立所述待去重处理的字符串与目标整型数值的对应关系;
若检测到所述待去重处理的字符串存在于所述服务器字典中,则执行对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理的步骤。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,包括:
获取预先建立的所述待去重处理的字符串与所述目标整型数值的对应关系;
依据所述对应关系,将所述待去重处理的字符串替换为所述目标整型数值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,对所述待传输战斗指令进行前缀去重处理,包括:
根据所述待传输战斗指令的存储顺序,遍历指令缓存区域中当前帧的每一条待传输战斗指令,其中,所述游戏服务器在当前游戏中的每场战斗开始前,初始化所述指令缓存区域,所述指令缓存区域用于根据指令类型缓存所述待传输战斗指令;
若所述指令缓存区域中存在与所述待传输战斗指令类型相同的缓存战斗指令,则检测所述待传输战斗指令与所述缓存战斗指令是否具有相同的前缀;
若检测结果为是,则将所述待传输战斗指令存储至所述指令缓存区域,并在去除所述待传输战斗指令的前缀之后,将所述处理后的待传输战斗指令存储目标被数据结构。
技术研发人员:王明哲,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江;33
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