游戏数据的传输方法及装置制造方法及图纸

技术编号:24606769 阅读:19 留言:0更新日期:2020-06-23 22:00
本发明专利技术公开了一种游戏数据的传输方法及装置。其中,该方法包括:对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,上述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;在游戏客户端与游戏服务端之间同步上述处理后的待传输战斗指令。本发明专利技术解决了现有技术中游戏服务器与游戏客户端之间同步指令数据时,存在网络流量消耗较大的技术问题。

Transmission method and device of game data

【技术实现步骤摘要】
游戏数据的传输方法及装置
本专利技术涉及数据传输领域,具体而言,涉及一种游戏数据的传输方法及装置。
技术介绍
随着游戏行业的发展,手机游戏的玩法类型也日渐丰富。当中有一些游戏类型需要为玩家提高非常低的响应延迟,如动作类游戏、即时战略游戏等。而另一方面,为了公平性,防止玩家在客户端本地使用各种篡改游戏状态的方法作弊,游戏战斗系统的结算需要在服务器进行计算。因此在需要保证公平,逻辑在服务器结算的同时又需要降低响应延迟的情况下,服务器向客户端发送当前游戏状态的间隔是当前影响响应延迟的关键因素。传统的状态同步方法中,采用以一个比较大的时间间隔(一般为200ms-1000ms)将服务器的状态同步到客户端,而客户端在两个同步间隔之间本地推算游戏状态,但这会给玩家带来比较大的响应延迟甚至一些本地表现不同步。而传统的帧同步方法,则是以理论最小间隔:一帧,即服务器一次完整运算逻辑的间隔(一般约8ms-100ms)将服务器的战斗状态同步到客户端。当所有状态都通过帧同步确定时则不存在本地表现不同步的问题,但一个明显代价则是网络流量的消耗会提升。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种游戏数据的传输方法及装置,以至少解决现有技术中游戏服务器与游戏客户端之间同步指令数据时,存在网络流量消耗较大的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种游戏数据的传输方法,包括:对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,上述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;在游戏客户端与游戏服务端之间同步上述处理后的待传输战斗指令。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种游戏数据的传输装置,包括:处理模块,用于对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,上述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;同步模块,用于在游戏客户端与游戏服务端之间同步上述处理后的待传输战斗指令。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏数据的传输方法。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏数据的传输方法。在本专利技术实施例中,通过对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,上述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;在游戏客户端与游戏服务端之间同步上述处理后的待传输战斗指令,达到了在游戏服务器与游戏客户端之间同步指令数据时,降低网络流量消耗的目的,从而实现了保证游戏服务器与游戏客户端之间游戏战斗状态同步的技术效果,进而解决了现有技术中游戏服务器与游戏客户端之间同步指令数据时,存在网络流量消耗较大的技术问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的一种游戏数据的传输方法的流程图;图2是根据本专利技术实施例的一种可选的游戏数据的传输方法的流程图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的游戏数据的传输方法的流程图;图4是根据本专利技术实施例的一种可选的游戏数据的传输方法的流程图;图5是根据本专利技术实施例的一种游戏数据的传输装置的结构示意图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。实施例1根据本专利技术实施例,提供了一种游戏数据的传输方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。图1是根据本专利技术实施例的一种游戏数据的传输方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:步骤S102,对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,上述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;步骤S104,在游戏客户端与游戏服务端之间同步上述处理后的待传输战斗指令。在本专利技术实施例中,通过对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,上述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;在游戏客户端与游戏服务端之间同步上述处理后的待传输战斗指令,达到了在游戏服务器与游戏客户端之间同步指令数据时,降低网络流量消耗的目的,从而实现了保证游戏服务器与游戏客户端之间游戏战斗状态同步的技术效果,进而解决了现有技术中游戏服务器与游戏客户端之间同步指令数据时,存在网络流量消耗较大的技术问题。在本申请实施例中,可以保证在不强制玩家更新游戏客户端、保证逻辑是服务器运算仲裁并将状态帧同步至游戏客户端的前提下,可以有效解决游戏服务器同步指令数据至游戏客户端消耗网络流量过大的技术问题。本申请实施例中,即使在用户拥有不同版本的游戏客户端时,通过对待传输指令的再编码与前缀压缩,结合对传输二进制数据串的流式压缩,大幅减少了服务器帧同步状态到客户端的网络流量,可以大幅减少战斗指令传输消耗的网络流量。作为一种可选的实施例,由于每场战斗都传输了大量的字符串,而字符串的种类较少,且总体服从长尾分布,所以对于每场战斗,新增一个字符串同步指令,游戏服务器端均维护一个字符串对应整形的字典,通过字符串同步指令按帧同步该字典到客户端,同时将战斗指令中的字符串替换为字典中对应的整形,如此战斗指令传输过程中,通过省去了同步大量重复的字符串,减少了所需传输的字节。作为一种可选的实施例,由于游戏中的待传输战斗指令在时间上是有连续性的,例如,较常见的指令参数格式为:实体id-组件名-功能函数名-函数参数,而在短时间内,往往是某个实体连续进行了函本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种游戏数据的传输方法,其特征在于,包括:/n对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,所述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;/n在游戏客户端与游戏服务端之间同步所述处理后的待传输战斗指令。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏数据的传输方法,其特征在于,包括:
对待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到处理后的待传输战斗指令,其中,所述待传输战斗指令用于反映游戏服务器中当前帧的游戏运算逻辑产生的战斗状态;
在游戏客户端与游戏服务端之间同步所述处理后的待传输战斗指令。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,得到所述处理后的待传输战斗指令包括以下至少之一:
对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,将所述待传输战斗指令从字符串数据格式转化为字典数据格式,得到所述处理后的待传输战斗指令;
对所述待传输战斗指令进行前缀去重处理,省略所述待传输战斗指令中采用相同前缀的部分战斗指令中的重复前缀,得到所述处理后的待传输战斗指令。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理之前,所述方法还包括:
检测所述待传输战斗指令中待去重处理的字符串是否存在于服务器字典中,其中,所述服务器字典为预先建立的与所述传输战斗指令对应的字典;
若检测到所述待去重处理的字符串未存在于所述服务器字典中,则确定无需对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,并在所述服务器字典中建立所述待去重处理的字符串与目标整型数值的对应关系;
若检测到所述待去重处理的字符串存在于所述服务器字典中,则执行对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理的步骤。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述待传输战斗指令进行字符串去重处理,包括:
获取预先建立的所述待去重处理的字符串与所述目标整型数值的对应关系;
依据所述对应关系,将所述待去重处理的字符串替换为所述目标整型数值。


5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,对所述待传输战斗指令进行前缀去重处理,包括:
根据所述待传输战斗指令的存储顺序,遍历指令缓存区域中当前帧的每一条待传输战斗指令,其中,所述游戏服务器在当前游戏中的每场战斗开始前,初始化所述指令缓存区域,所述指令缓存区域用于根据指令类型缓存所述待传输战斗指令;
若所述指令缓存区域中存在与所述待传输战斗指令类型相同的缓存战斗指令,则检测所述待传输战斗指令与所述缓存战斗指令是否具有相同的前缀;
若检测结果为是,则将所述待传输战斗指令存储至所述指令缓存区域,并在去除所述待传输战斗指令的前缀之后,将所述处理后的待传输战斗指令存储目标被数据结构。

【专利技术属性】
技术研发人员:王明哲
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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