一种图标调用的方法及装置制造方法及图纸

技术编号:24089865 阅读:35 留言:0更新日期:2020-05-09 07:35
本申请提供一种图标调用的方法及装置,所述方法包括:调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。本申请提供的图标调用的方法通过确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,然后将至少一个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图,只需要一次渲染命令就可以将待渲染图进行渲染并显示于对应的游戏场景中,不仅大大提高了运算速度,而且节约了大量存储资源。

A method and device of icon calling

【技术实现步骤摘要】
一种图标调用的方法及装置
本申请涉及互联网
,特别涉及一种图标调用的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
技术介绍
在游戏图像的渲染绘制的过程中,经常涉及到多个小图标的调用,例如角色背包中的道具,每个道具均对应一个小图。那么,在进行背包的渲染绘制时,涉及到多个小图标的调用。现有技术的处理方法有两种:方法一、将多个小图标打包放到一张大的贴图中;方法二、不将多个小图标放到同一张大贴图中,而是分多次调用,每次调用一个小图标。对于方法一,在使用过程中有着不可避免的缺陷,例如在游戏过程中,很难事先确定玩家手中有哪些道具。假如玩家有三个道具,而三个道具分布在3个大贴图内,则需要调用3次大贴图的内存,从而导致内存占用很大。对于方法二,小图标在内存中占优势,但是绘制时则需要根据小图标的材质数量调用N次DrawCall,这样多次调用小图标会极大地拖累系统的运算速度。
技术实现思路
有鉴于此,本申请实施例提供了一种图标调用的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例提供了一种图标调用的方法,包括:调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。可选地,所述游戏数据包括多个游戏帧;在确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标之前,还包括:确定每个游戏帧对应的游戏场景。可选地,确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,包括:确定当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标;将当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标与上一游戏帧对应的游戏场景中的至少一个已加载图标进行比较,判断是否有变化;若是,更新待加载图标;若否,将上一游戏帧对应的至少一个已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。可选地,更新待加载图标包括:向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标;将请求获得的待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。可选地,将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图,包括:确定当前游戏帧对应的游戏场景的图标顺序,将至少一个待加载图标按照所述图标顺序进行合并,生成一个所述待渲染图。可选地,在确定多个游戏帧对应同一个游戏场景的情况下,通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中,包括:通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于所述第一个游戏帧对应的游戏场景;在多个游戏帧的除去第一个的其他游戏帧中持续显示包含所述待渲染图的游戏场景。本申请实施例提供了一种图标调用的装置,包括:数据调用模块,被配置为调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;图标确定模块,被配置为确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;渲染图生成模块,被配置为将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;渲染模块,被配置为通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。可选地,所述游戏数据包括多个游戏帧,所述装置还包括:场景确定模块,被配置为确定每个游戏帧对应的游戏场景。本申请实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述图标调用的方法的步骤。本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述图标调用的方法的步骤。本申请提供的图标调用的方法及装置,通过确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,然后将至少一个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图,只需要一次渲染命令就可以将待渲染图进行渲染并显示于对应的游戏场景中,不仅大大提高了运算速度,而且节约了大量存储资源。另外,通过将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下更新待加载图标,从而不会调用无关图标的数据,保证每一游戏帧调用图标的准确性。并且,在对比结果不相同的情况下,本申请的方法向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标,对于和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标则不再请求,从而避免重复调用数据,也有利于保证待渲染图的生成速度。附图说明图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;图2是本申请一实施例的图标调用的方法流程示意图;图3是本申请一实施例的图标调用的方法流程示意图;图4a~4d是本申请另一实施例的图标调用的方法流程示意图;图5是本申请另一实施例的图标调用的方法流程示意图;图6是本申请又一实施例的图标调用的装置的结构示意图。具体实施方式在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。首先,对本专利技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。游戏场景:游戏场景指的是游戏中的环境、建筑、机械、道具等。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含武器道具等)。图标:图标是游戏体验中一个很重要的元素,大体可以分为功能图标、物品图标、技能图标以及应用程序图标四大类。DrawCall:一种渲染命令,例如Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次DrawCall。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次DrawCall。在本申请中,提供了一种图标调用的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备1本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种图标调用的方法,其特征在于,包括:/n调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;/n确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;/n将至少一个所述待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;/n通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。/n

【技术特征摘要】
1.一种图标调用的方法,其特征在于,包括:
调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;
确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;
将至少一个所述待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏数据包括多个游戏帧;
在确定每个游戏场景对应的至少一个所述待加载图标之前,还包括:确定每个所述游戏帧对应的游戏场景。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定每个游戏场景对应的至少一个所述待加载图标,包括:
确定当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个所述待加载图标;
将当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个所述待加载图标与上一游戏帧对应的游戏场景中的至少一个已加载图标进行比较,判断是否有变化;
若是,更新所述待加载图标;
若否,将上一游戏帧对应的至少一个已加载图标作为当前游戏帧对应的所述待加载图标。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,更新待加载图标,包括:
向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标;
将请求获得的待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。


5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图,包括:
确定当前游戏帧对应的游戏...

【专利技术属性】
技术研发人员:程安来曾梓鹏钟洪斌任超凝
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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