游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器制造方法及图纸

技术编号:23005515 阅读:20 留言:0更新日期:2020-01-03 13:45
本发明专利技术公开了一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器。该方法包括:获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;将待同步的数据属性同步至客户端。本发明专利技术解决了相关技术中所采用的服务器与客户端之间的游戏数据同步方式,易造成服务器的运算负荷较重、需要向客户端广播的游戏数据量较大的技术问题。

Game data synchronization method, device, storage medium and processor

【技术实现步骤摘要】
游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器
本专利技术涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器。
技术介绍
目前,相关技术中在游戏领域所采用的同步方式,其实现过程主要包括:服务器负责计算全部的游戏逻辑,并且向客户端广播游戏逻辑的执行结果,而客户端负责向服务器发送游戏玩家所执行的各项游戏操作数据以及渲染从服务器接收到的执行结果。在通常情况下,游戏玩家如果向服务器发送游戏操作数据,则服务器会根据游戏玩家所执行的游戏操作来修改内存中的游戏世界模型,同时获取游戏世界对游戏操作的待同步游戏数据,然后再将这些待同步游戏数据广播至多个客户端,以便每个客户端负责将这些待同步游戏数据表现给游戏玩家。此种同步方式的优势在于:整个游戏逻辑都运行在服务器上,并且服务器只需接收合法游戏玩家所执行的游戏操作。另外,由于主要游戏逻辑运行在服务器,因此,如果游戏版本需要更新,则游戏开发人员只需在服务器完成更新即可,而无需多个客户端分别从服务器下载更新包。虽然上述同步方式存在以上优势,但是该同步方式同样也存在如下明显的技术缺陷:(1)游戏玩家的游戏体验极度依赖于网络质量,一旦客户端的网络延迟较高便会造成游戏卡顿。(2)由于服务器负责大量的游戏逻辑运算(包括:二维或者三维空间的逻辑运算),因此服务器的运算负荷极大。(3)由于每个游戏表现均需要服务器向多个客户端广播大量的游戏数据包、产生大量的协议指令,因此,如果同时登陆游戏的游戏玩家数量较多,则会造成服务器广播的游戏数据包总量急剧升高。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术至少部分实施例提供了一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中所采用的服务器与客户端之间的游戏数据同步方式,易造成服务器的运算负荷较重、需要向客户端广播的游戏数据量较大的技术问题。根据本专利技术其中一实施例,提供了一种游戏数据同步方法,包括:获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;将待同步的数据属性同步至客户端。可选地,上述方法还包括:触发至少一个游戏组件中与待同步的数据属性对应的游戏系统在服务器本地执行待同步的数据属性的业务逻辑,对待同步的数据属性所在的游戏实体进行更新。可选地,上述方法还包括:在游戏实体中配置计数组件,其中,计数组件用于记录待同步的数据属性的同步数据量;将计数组件记录的同步数据量下发至客户端本地对应的计数组件。可选地,在将计数组件记录的同步数据量下发至客户端之后,还包括:在确定服务器与客户端之间的连接状态由异常中断状态恢复至正常连接状态的情况下,接收来自于客户端的第一计数值,其中,第一计数值用于表示在连接状态进入异常中断状态之前,待同步的数据属性在客户端本地已更新完毕的数据量;利用第二计数值与第一计数值确定待同步的数据属性在客户端本地尚未完成更新的数据量,其中,第二计数值为同步数据量;依据客户端本地尚未完成更新的数据量将尚未更新的数据属性下发至客户端本地对应的组件。根据本专利技术其中一实施例,还提供了另一种游戏数据同步方法,包括:接收来自于服务器的游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;将待同步的数据属性同步至客户端本地与至少一个游戏组件对应的组件中。可选地,将待同步的数据属性同步至客户端本地与至少一个游戏组件对应的组件中包括:查找客户端本地与至少一个游戏组件对应的组件;触发查找到的组件中与待同步的数据属性对应的游戏系统在客户端本地执行待同步的数据属性的业务逻辑,对待同步的数据属性所在的游戏实体进行更新。可选地,上述方法还包括:接收来自于服务器的计数组件所记录的待同步的数据属性的同步数据量,其中,计数组件为服务器的游戏实体中的新增组件;将同步数据量同步至客户端本地对应的计数组件。可选地,在将同步数据量同步至客户端本地对应的计数组件之后,还包括:在确定服务器与客户端之间的连接状态由异常中断状态恢复至正常连接状态的情况下,向服务器上报第一计数值,其中,第一计数值用于表示在连接状态进入异常中断状态之前,待同步的数据属性在客户端本地已更新完毕的数据量;接收服务器下发的尚未更新的数据属性,并将尚未更新的数据属性同步至客户端本地对应的组件,其中,尚未更新的数据属性依据待同步的数据属性在客户端本地尚未完成更新的数据量来确定,客户端本地尚未完成更新的数据量利用第二计数值与第一计数值来确定,第二计数值为同步数据量。根据本专利技术其中一实施例,还提供了一种游戏数据同步装置,包括:获取模块,用于获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;同步模块,用于将待同步的数据属性同步至客户端。可选地,上述装置还包括:触发模块,用于触发至少一个游戏组件中与待同步的数据属性对应的游戏系统在服务器本地执行待同步的数据属性的业务逻辑,对待同步的数据属性所在的游戏实体进行更新。可选地,上述装置还包括:配置模块,用于在游戏实体中配置计数组件,其中,计数组件用于记录待同步的数据属性的同步数据量;第一下发模块,用于将计数组件记录的同步数据量下发至客户端本地对应的计数组件。可选地,上述装置还包括:接收模块,用于在确定服务器与客户端之间的连接状态由异常中断状态恢复至正常连接状态的情况下,接收来自于客户端的第一计数值,其中,第一计数值用于表示在连接状态进入异常中断状态之前,待同步的数据属性在客户端本地已更新完毕的数据量;确定模块,用于利用第二计数值与第一计数值确定待同步的数据属性在客户端本地尚未完成更新的数据量,其中,第二计数值为同步数据量;第二下发模块,用于依据客户端本地尚未完成更新的数据量将尚未更新的数据属性下发至客户端本地对应的组件。根据本专利技术其中一实施例,还提供了另一种游戏数据同步装置,包括:接收模块,用于接收来自于服务器的游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;同步模块,用于将待同步的数据属性同步至客户端本地与至少一个游戏组件对应的组件中。可选地,同步模块包括:查找单元,用于查找客户端本地与至少一本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,包括:/n获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,所述游戏实体基于游戏对象创建,所述游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储所述游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;/n将所述待同步的数据属性同步至客户端。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,包括:
获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,所述游戏实体基于游戏对象创建,所述游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储所述游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;
将所述待同步的数据属性同步至客户端。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
触发所述至少一个游戏组件中与所述待同步的数据属性对应的游戏系统在服务器本地执行所述待同步的数据属性的业务逻辑,对所述待同步的数据属性所在的游戏实体进行更新。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏实体中配置计数组件,其中,所述计数组件用于记录所述待同步的数据属性的同步数据量;
将所述计数组件记录的所述同步数据量下发至所述客户端本地对应的计数组件。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述计数组件记录的所述同步数据量下发至所述客户端之后,还包括:
在确定服务器与所述客户端之间的连接状态由异常中断状态恢复至正常连接状态的情况下,接收来自于所述客户端的第一计数值,其中,所述第一计数值用于表示在所述连接状态进入异常中断状态之前,所述待同步的数据属性在所述客户端本地已更新完毕的数据量;
利用第二计数值与所述第一计数值确定所述待同步的数据属性在所述客户端本地尚未完成更新的数据量,其中,所述第二计数值为所述同步数据量;
依据所述客户端本地尚未完成更新的数据量将尚未更新的数据属性下发至所述客户端本地对应的组件。


5.一种游戏数据同步方法,其特征在于,包括:
接收来自于服务器的游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,所述游戏实体基于游戏对象创建,所述游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储所述游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;
将所述待同步的数据属性同步至客户端本地与所述至少一个游戏组件对应的组件中。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,将所述待同步的数据属性同步至所述客户端本地与所述至少一个游戏组件对应的组件中包括:
查找所述客户端本地与所述至少一个游戏组件对应的组件;
触发查找到的组件中与所述待同步的数据属性对应的游戏系统在所述客户端本地执行所述待同步的数据属性的业务逻辑,对所述待同步的数据属性所在的游戏实体...

【专利技术属性】
技术研发人员:邢山虎杨盼韩剑伟
申请(专利权)人:北京代码乾坤科技有限公司
类型:发明
国别省市:北京;11

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