【技术实现步骤摘要】
三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法
本专利技术涉及一种渲染合成方法,进一步说,尤其涉及一种三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法。
技术介绍
二维水墨动画是通过逐帧手绘水墨画的方式来制作的动画短片。由于水墨动画具有,制作方式繁琐,制作成本高,制作周期长等缺点。这些缺点一直阻碍着水墨动画的发展。
技术实现思路
本专利技术为解决上述技术问题而采用的技术方案是提供一种三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其中,具体技术方案为:置人物线预设;首先需要了解一下模型的线分布,归类为衣服都使用同一类型的线,如衣服线,就包含外衣、内衣、披肩、下摆等,除去一些使用ps画过贴图线的地方基本都要加载线的预设;所有衣服的模型归类为同一种类型的Toon,注意衣服有两套:Thick和Dry线;接下来进行线的预设导入制作;打开之前读好cache保存好的渲染文件,reference预设的线文件,注意reference务必需要修改前缀属性,否则会导致后面一系列的错误;渲染在前缀里打入Mod两个字,注意查看层级关系是否正确;接下来把模型和toon节点连起来。首先选择需要加线的模型,选择rendering-toon-assignoutline-选择对应模型名字的线,根据后缀的不同赋予不同的线;依次根据Mod_line内的预设Group(例如:dry、thick、PiJian等),依次链接模型和模型名字对应的_Toon_X(X=dry、thick等)的toon预设,添加完毕所有的toon预设链接,也可以使用预设插件。选择模型后点击TtoO的插件给模型赋予Toon的预设。关于线参数的调整问题;1 ...
【技术保护点】
1.一种三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:置人物线预设;首先需要了解一下模型的线分布,归类为衣服都使用同一类型的线,如衣服线,就包含外衣、内衣、披肩、下摆等,除去一些使用ps画过贴图线的地方基本都要加载线的预设;所有衣服的模型归类为同一种类型的Toon,注意衣服有两套:Thick和Dry线;接下来进行线的预设导入制作;打开之前读好cache保存好的渲染文件,reference预设的线文件,注意reference务必需要修改前缀属性,否则会导致后面一系列的错误;渲染在前缀里打入Mod两个字,注意查看层级关系是否正确;接下来把模型和toon节点连起来。首先选择需要加线的模型,选择rendering‑‑‑‑toon‑‑‑‑assign outline‑‑‑‑选择对应模型名字的线,根据后缀的不同赋予不同的线;依次根据Mod_line内的预设Group(例如:dry、thick、PiJian等),依次链接模型和模型名字对应的_Toon_X(X=dry、thick等)的toon预设,添加完毕所有的toon预设链接,也可以使用预设插件。选择模型后点击TtoO的插件给模型赋予Toon ...
【技术特征摘要】
1.一种三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:置人物线预设;首先需要了解一下模型的线分布,归类为衣服都使用同一类型的线,如衣服线,就包含外衣、内衣、披肩、下摆等,除去一些使用ps画过贴图线的地方基本都要加载线的预设;所有衣服的模型归类为同一种类型的Toon,注意衣服有两套:Thick和Dry线;接下来进行线的预设导入制作;打开之前读好cache保存好的渲染文件,reference预设的线文件,注意reference务必需要修改前缀属性,否则会导致后面一系列的错误;渲染在前缀里打入Mod两个字,注意查看层级关系是否正确;接下来把模型和toon节点连起来。首先选择需要加线的模型,选择rendering----toon----assignoutline----选择对应模型名字的线,根据后缀的不同赋予不同的线;依次根据Mod_line内的预设Group(例如:dry、thick、PiJian等),依次链接模型和模型名字对应的_Toon_X(X=dry、thick等)的toon预设,添加完毕所有的toon预设链接,也可以使用预设插件。选择模型后点击TtoO的插件给模型赋予Toon的预设。2.如权利要求1所述的三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:关于线参数的调整问题;1)调节线的粗细-Linewidth2)内部贴图调节线的粗细变化-LineWidthMap3)线粗细变化的调节:点击LineWidthMap内的noise贴图,调节Frequency值,值越大线的粗细变化越密集,值越小粗细变化越少。(由于Frequency值对线影响很敏感,注意调节的时候需要细调)4)调节笔刷的粗细-GlobalScale,选择toon的面板按右上角的翻页找到笔刷一栏(笔刷名字会根据不同笔刷而改变)。3.如权利要求2所述的三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:对模型读cache先赋好Toon的预设后,再制作读cache的步骤;导入cache,选择需要导cache的模型,再选择animation-geometrycache-importcache;哪些模型是需要导入cache有对应的表格,查看表格对应人物的模型在场景中找到后依次导入cache;读好cache后保存成渲染文件;设置渲染层在设置完毕线的预设以后,开始制作渲染层;首先reference预设好的材质球,前缀里打入Mod两个字,启用脚本,(框选需要赋材质的模型,必须按照一个人物对应一套材质球来给)赋于模型材质球;NameSuffix内添加和材质球后缀一样字母,就可以赋上对应的一套材质球。此脚本的方法对应运用到下面渲染层时候赋color材质球和赋detail材质球上;渲染器设置:通常情况都使用Mayasoftware,除了Eyeocc需要切换mentalray进行渲染;一般需要设置的渲染基本层为分为四大类:color、line、light、matte。Color分为:零部件层、人物颜色(color)、人物细节层(detail),人物溢出层(push)。渲染背景:黑色文件保存:TGA格式Line分为:Thick、Dry、Hat、Skin。线的渲染分层请按照Outline内Line的Group层级有多少层就分多少渲染层。渲染背景:白色文件保存:JPG格式Light分为:Lighting、Marble01、Marble02、Marble03、Noise、Eyeocc、Shadow。渲染背景:黑色文件保持:TGA格式Matte分为:Xiuzi_matte。渲染背景:黑色文件保存:TGA格式。4.如权利要求3所述的三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:每一层如何渲染Color类:零部件层:挂饰、头发、腰带,根据角色的不同会由不同的配饰部件,这些部件一般都在身体前面可以分离的模型;做法统一为:1)选择需要渲染的整个人物模型,加载到一个新的层内。渲染层命名为需要渲染模型的名字(名字必须按照模型本身的名字来)2)选择所有模型使用插件赋预;设的_matte材质,选择需要渲染的部件,使用插件给_color材质球;3)设置好背景颜色为黑色;(Color)人物颜色层:人物颜色层为:除去零部件模型以外的,所有人物模型层。做法统一为:1)选择除了零部件以外的人物模型,加载到一个新的层内。渲染层命名为:color;2)选择渲染层内的模型,使用插件给_color材质球;3)设置好背景颜色为黑色;(Detail)人物细节颜色层:人物细节颜色层为:除去零部件模型以外的,所有人物模型层。做法统一为:1)选择除了零部件以外的人物模型,加载到一个新的层内。渲染层命名为:Detail;2)选择渲染层内的模型,使用插件给_detail材质球;3)设置好背景颜色为黑色。(Push)人物Push颜色层:由于考虑到maya的稳定性和push需要改变模型的外形,所以一般保存另一个文件作为push文件。人物Push颜色层为:所有人物模型层。做法统一为:1)选择人物模型,加载到一个新的层内,渲染层命名为Push;2)选择渲染层内的模型,使用插件给_color材质球;3)把...
【专利技术属性】
技术研发人员:邹航,周佩怡,谢晓凌,
申请(专利权)人:上海视觉艺术学院,
类型:发明
国别省市:上海,31
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