轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置制造方法及图纸

技术编号:21468905 阅读:31 留言:0更新日期:2019-06-29 01:18
本发明专利技术公开了一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为第一射击事件中射出的子弹生成第一网格模型,其中,第一网格模型的长度根据第一射击事件射出的子弹对应的起点和终点之间的距离确定;在第一网格模型中播放子弹的贴图从起点移动到终点的动画,以显示子弹的移动轨迹。本发明专利技术解决了相关技术提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的技术问题。

Track Display Method and Device, Storage Media and Electronic Device

The invention discloses a trajectory display method and device, a storage medium and an electronic device. Among them, the method includes: in the virtual game scene presented by the human-computer interaction interface, when the target character object is detected to be executing the first shooting event, the corresponding starting point and end point of the bullet fired in the first shooting event are determined; and the first grid model is generated for the bullet fired in the first shooting event. In the first grid model, the length of the first grid model is determined according to the distance between the starting point and the end point of the bullet ejected from the first shooting event; in the first grid model, the cartoon of the bullet moving from the starting point to the end point is played to show the trajectory of the bullet. The invention solves the technical problem that the display trajectory will be distorted in the display method provided by the related technology.

【技术实现步骤摘要】
轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置。
技术介绍
为了在射击类游戏应用提供的虚拟场景中,模拟出子弹真实的射击效果,应用开发商通常会根据子弹的属性信息,来计算该子弹在上述虚拟场景的每一个画面帧中的显示位置,以呈现出该子弹的飞行轨迹。然而,受到显示终端设备的显示帧率和网络环境的影响,在虚拟场景中采用上述方式进行显示时,常常会出现子弹的显示位置呈非规律性跳跃的现象。也就是说,目前相关技术所提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的问题。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种轨迹显示方法,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种轨迹显示装置,包括:确定单元,用于在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在上述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;生成单元,用于为上述第一射击事件中射出的上述子弹生成第一网格模型,其中,上述第一网格模型的长度根据上述第一射击事件射出的上述子弹对应的上述起点和上述终点之间的距离确定;显示单元,用于在上述第一网格模型中播放上述子弹的贴图从上述起点移动到上述终点的动画,以显示上述子弹的移动轨迹。作为一种可选的示例,上述第二确定模块包括:第三获取子模块,用于从上述射击装备的属性参数中,获取为上述射击设备的上述子弹所配置的生命周期;第四获取子模块,用于获取上述子弹在纹理坐标系中的移动距离与上述生命周期之间的比值,作为上述子弹的贴图在上述虚拟游戏场景中的上述移动速度。作为一种可选的示例,上述控制模块包括:控制子模块,用于控制图形处理器在上述子弹的上述生命周期内,重复渲染上述子弹的贴图按照上述移动速度在上述第一网格模型中从上述起点移动到上述终点的画面,以生成上述动画。作为一种可选的示例,上述装置还包括:清除单元,用于在上述第一网格模型中播放上述子弹的贴图从上述起点移动到上述终点的动画的过程中,在检测到上述第一射击事件中上述子弹的上述生命周期达到结束时刻的情况下,清除上述第一网格模型;或者,处理单元,用于在上述第一射击事件中上述子弹的上述生命周期未达到结束时刻,但检测到第二射击事件的情况下,清除上述第一网格模型,并为上述第二射击事件射出的子弹生成第二网格模型,其中,上述第二网格模型的长度根据上述第二射击事件射出的子弹对应的起点和终点之间的第二距离确定;在上述第二网格模型中播放上述第二射击事件中的上述子弹的贴图从上述起点移动到上述终点的动画。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述轨迹显示方法。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的轨迹显示方法。在本专利技术实施例中,在本实施例提供的方法中,根据第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点之间的距离来拉伸第一网格模型的长度,以生成用于播放子弹移动的动画的第一网格模型,并在该第一网格模型中播放子弹从起点移动到终点的动画,从而实现真实准确地还原出非第一人称视角下的射击事件所射出的子弹在虚拟场景中形成的移动轨迹,进而避免显示设备的显示帧率对移动轨迹显示过程的影响所造成的失真问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的一种可选的轨迹显示方法的硬件环境的示意图;图2是根据本专利技术实施例的一种可选的轨迹显示方法的流程图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的轨迹显示方法的示意图;图4是根据本专利技术实施例的另一种可选的轨迹显示方法的流程图;图5是根据本专利技术实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;图6是根据本专利技术实施例的又一种可选的轨迹显示方法的示意图;图7是根据本专利技术实施例的又一种可选的轨迹显示方法的流程图;图8是根据本专利技术实施例的一种可选的轨迹显示装置的结构示意图;图9是根据本专利技术实施例的另一种可选的轨迹显示装置的结构示意图;图10是根据本专利技术实施例的又一种可选的轨迹显示装置的结构示意图;图11是根据本专利技术实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种轨迹显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述轨迹显示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。假设在用户设备102中运行有射击类游戏应用客户端,其中,用户设备102中包括存储器104、处理器106及显示器108,显示器108用于通过人机交互界面呈现虚拟游戏场景,存储器104用于存储游戏应用客户端中的事件数据,处理器106用于对游戏客户端触发的事件进行处理。在该游戏应用客户端的人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景(如图1左侧虚线框所示)中,检测到目标角色对象(如图1所示对象A)正在执行第一射击事件(如对象A向对象B发起射击)的情况下,确定在该第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点,并根据上述第一射击事件射出的子弹对应的起点和终点之间的距离,来为该第一射击事件中射出的子弹生成第一网格模型。然后,在该第一网格模型中播放子弹的贴图从起点移动到终点的动画,以真实地还原显示出上述子弹在虚拟游戏场景中的移动轨迹。需要说明的是,上述第一网格模型可以但不限于由服务器112生成,如图1所示步骤S102-S110,用户设备102将上述对象A向对象B发起射击的第一本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种轨迹显示方法,其特征在于,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。

【技术特征摘要】
1.一种轨迹显示方法,其特征在于,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型包括:根据所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离,确定用于生成所述第一网格模型的拉伸系数;按照所述拉伸系数对为所述子弹生成的初始网格模型进行长度拉伸,以生成所述第一网格模型。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离,确定用于生成所述第一网格模型的拉伸系数包括:获取所述第一射击事件中射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的第一距离;获取所述初始网格模型的初始长度;将所述第一距离与所述初始长度之间的比值,确定为所述拉伸系数。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画包括:获取所述第一射击事件的射击数据,其中,所述射击数据包括所述目标角色对象在所述第一射击事件中所使用的射击装备的属性参数;根据所述射击装备的属性参数确定所述子弹的贴图的移动速度;控制所述子弹的贴图按照所述移动速度在所述第一网格模型中从所述起点移动到所述终点,以生成所要播放的所述动画。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述射击装备的属性参数确定所述子弹的贴图的移动速度包括:从所述射击装备的属性参数中,获取为所述射击设备的所述子弹所配置的生命周期;获取所述子弹在纹理坐标系中的移动距离与所述生命周期之间的比值,作为所述子弹的贴图在所述虚拟游戏场景中的所述移动速度。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述子弹的贴图按照所述移动速度在所述第一网格模型中从所述起点移动到所述终点,以生成所要播放的所述动画包括:控制图形处理器在所述子弹的所述生命周期内,重复渲染所述子弹的贴图按照所述移动速度在所述第一网格模型中从所述起点移动到所述终点的画面,以生成所述动画。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画的过程中,还包括:在检测到所述第一射击事件中所述子弹的所述生命周期达到结束时刻的情况下,清除所述第一网格模型;或者在所述第一射击事件中所述子弹的所述生命周期未达到结束时刻...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈恭张赟吴承科
申请(专利权)人:腾讯数码天津有限公司
类型:发明
国别省市:天津,12

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