The invention discloses a trajectory display method and device, a storage medium and an electronic device. Among them, the method includes: in the virtual game scene presented by the human-computer interaction interface, when the target character object is detected to be executing the first shooting event, the corresponding starting point and end point of the bullet fired in the first shooting event are determined; and the first grid model is generated for the bullet fired in the first shooting event. In the first grid model, the length of the first grid model is determined according to the distance between the starting point and the end point of the bullet ejected from the first shooting event; in the first grid model, the cartoon of the bullet moving from the starting point to the end point is played to show the trajectory of the bullet. The invention solves the technical problem that the display trajectory will be distorted in the display method provided by the related technology.
【技术实现步骤摘要】
轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置。
技术介绍
为了在射击类游戏应用提供的虚拟场景中,模拟出子弹真实的射击效果,应用开发商通常会根据子弹的属性信息,来计算该子弹在上述虚拟场景的每一个画面帧中的显示位置,以呈现出该子弹的飞行轨迹。然而,受到显示终端设备的显示帧率和网络环境的影响,在虚拟场景中采用上述方式进行显示时,常常会出现子弹的显示位置呈非规律性跳跃的现象。也就是说,目前相关技术所提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的问题。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种轨迹显示方法,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种轨迹显示装置,包括:确定单元,用于在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在上述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;生成单元,用 ...
【技术保护点】
1.一种轨迹显示方法,其特征在于,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。
【技术特征摘要】
1.一种轨迹显示方法,其特征在于,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型包括:根据所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离,确定用于生成所述第一网格模型的拉伸系数;按照所述拉伸系数对为所述子弹生成的初始网格模型进行长度拉伸,以生成所述第一网格模型。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离,确定用于生成所述第一网格模型的拉伸系数包括:获取所述第一射击事件中射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的第一距离;获取所述初始网格模型的初始长度;将所述第一距离与所述初始长度之间的比值,确定为所述拉伸系数。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画包括:获取所述第一射击事件的射击数据,其中,所述射击数据包括所述目标角色对象在所述第一射击事件中所使用的射击装备的属性参数;根据所述射击装备的属性参数确定所述子弹的贴图的移动速度;控制所述子弹的贴图按照所述移动速度在所述第一网格模型中从所述起点移动到所述终点,以生成所要播放的所述动画。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述射击装备的属性参数确定所述子弹的贴图的移动速度包括:从所述射击装备的属性参数中,获取为所述射击设备的所述子弹所配置的生命周期;获取所述子弹在纹理坐标系中的移动距离与所述生命周期之间的比值,作为所述子弹的贴图在所述虚拟游戏场景中的所述移动速度。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述子弹的贴图按照所述移动速度在所述第一网格模型中从所述起点移动到所述终点,以生成所要播放的所述动画包括:控制图形处理器在所述子弹的所述生命周期内,重复渲染所述子弹的贴图按照所述移动速度在所述第一网格模型中从所述起点移动到所述终点的画面,以生成所述动画。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画的过程中,还包括:在检测到所述第一射击事件中所述子弹的所述生命周期达到结束时刻的情况下,清除所述第一网格模型;或者在所述第一射击事件中所述子弹的所述生命周期未达到结束时刻...
【专利技术属性】
技术研发人员:陈恭,张赟,吴承科,
申请(专利权)人:腾讯数码天津有限公司,
类型:发明
国别省市:天津,12
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