The present disclosure relates to the field of computer technology, in particular to a game rendering method and device, storage medium and electronic equipment. The methods include: acquiring vertex data of water body model and terrain model in the world coordinate system; calculating the depth data of water body model and terrain model according to the vertex data, in order to delimit the connecting area of water body model according to the depth data; The default beach material is mapped to the corresponding UV in the connection area; the transition area is delineated according to the default rules; the undulation mask is generated according to the default algorithm, and the undulation mask is mixed with the material in the transition area. The technical scheme of the embodiment of the present disclosure realizes the purpose of rendering the undulating effect in the transition region, rendering the dynamic interaction effect at the interface between the water body model and the terrain model; at the same time, this method does not need to make the special effect patch of the water body wave separately, which improves the rendering efficiency and avoids the additional performance consumption caused by the special effect patch.
【技术实现步骤摘要】
游戏中的渲染方法及装置、存储介质及电子设备
本公开涉及计算机
,具体而言,涉及一种游戏中的渲染方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
技术介绍
在三维网络游戏中,海水、湖泊、溪流等水体是十分常见的虚拟场景。在出现水体的虚拟场景中,常常需要将水体与相邻的地形模型进行衔接,在现有技术中通常通过以下两种方式实现模型间的连接:一是通过在模型的衔接区域不断调整两种模型对应材质的透明度实现材质间的连接,这种方法比较简单,也能够将两者自然连接,但是无法实现两者间的动态交互效果;二是通过制作水体的波浪特效贴片,再将特效贴片摆放至水体模型与地形模型的衔接处实现连接,这种方法能够实现两者的动态交互效果,但是水体的波浪特效贴片的制作比较耗时,同时增加的特效贴片也会造成服务器增加额外的性能消耗。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种游戏中的渲染方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服在水体模型与地形模型的衔接处无法渲染动态 ...
【技术保护点】
1.一种游戏中的渲染方法,其特征在于,包括:获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV;根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
【技术特征摘要】
1.一种游戏中的渲染方法,其特征在于,包括:获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV;根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据,包括:根据预设模型矩阵分别对所述水体模型和所述地形模型在局部坐标系中顶点坐标进行转换,以获取所述水体模型和所述地形模型在世界坐标系中的顶点数据。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,包括:以所述地形模型的最高顶点所在的水平面为基准面,计算所述水体模型和所述地形模型上各顶点与所述基准面的在垂直于水平面方向上的差值,以将该差值配置为各所述顶点的深度数据;对所述深度数据进行归一化处理以将所述深度数据配置在预设数值范围内,并根据处理后的深度数据生成所述水体模型与所述地形模型的深度图;基于所述深度图在所述水体模型上的确定所述衔接区域。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:按预设规则对所述衔接区域对应的材质的一种或多种属性进行渲染;其中,所述属性包括:明度、光照以及随机噪声。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述衔接区域与所述地形模型具有重叠区域,在所述将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:将所述衔接区域的材质与所述重叠区域对应的地形材质混合,并将混合后的材质配置为重叠区域的材质。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设算法为预设三角函数算法,...
【专利技术属性】
技术研发人员:赵俊宇,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江,33
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