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用于使用用户的情感状态控制虚拟图像生成系统的技术技术方案

技术编号:21282409 阅读:43 留言:0更新日期:2019-06-06 12:27
一种操作虚拟图像生成系统的方法包括:允许终端用户与包括至少一个虚拟对象的三维环境交互;在三维环境的背景下向终端用户呈现刺激;响应于向终端用户的刺激的呈现,感测终端用户的至少一个生物参数;关于感测的生物参数中的每一个生成生物数据;基于关于感测的生物参数中的每一个的生物数据来确定终端用户是否处于至少一个特定情绪状态;以及至少部分地基于确定终端用户是否处于该特定情绪状态,来执行终端用户可辨别的动作以促进当前目标。

Technology of Virtual Image Generation System Controlled by User's Emotional State

A method for operating a virtual image generation system includes: allowing the end user to interact with a three-dimensional environment including at least one virtual object; presenting stimuli to the end user in the context of a three-dimensional environment; sensing at least one biological parameter of the end user in response to the presentation of stimuli to the end user; generating biological data for each of the sensed biological parameters; and The biological data for each of the sensed biological parameters determines whether the end user is in at least one specific emotional state; and, at least in part, performs actions that the end user can identify to promote the current goal based on determining whether the end user is in that particular emotional state.

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用于使用用户的情感状态控制虚拟图像生成系统的技术相关申请的交叉引用本申请要求代理人案卷号为ML.30042.00的2016年6月21日提交的题目为“用于使用用户的情感状态控制虚拟图像生成系统的技术(TECHNIQUEFORCONTROLLINGVIRTUALIMAGEGENERATIONSYSTEMUSINGEMOTIONALSTATESOFUSER)”的美国临时专利申请No.62/364,957的优先权。前述专利申请的内容在此通过引用整体明确地并入本文。
本专利技术一般涉及被配置为促进用于一个或多个用户的交互式虚拟和增强现实环境的系统和方法。
技术介绍
现代计算和显示技术促进了用于所谓的“虚拟现实”或“增强现实”体验的系统的发展,其中数字再现的图像或其部分以其看起来是真实的或者可被感知为真实的方式呈现给用户。虚拟现实(VR)场景通常涉及数字或虚拟图像信息的呈现,而对于其它实际的真实世界的视觉输入不透明,而增强现实(AR)场景通常涉及数字或虚拟图像信息的呈现作为对终端用户周围的实际世界的可视化的增强。例如,参考图1,示出了增强场景4,其中AR技术的用户看到以人、树木、背景中的建筑物和本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种操作虚拟图像生成系统的方法,包括:允许终端用户与包括至少一个虚拟对象的三维环境交互;在所述三维环境的背景下向所述终端用户呈现刺激;响应于向所述终端用户的所述刺激的所述呈现,感测所述终端用户的至少一个生物参数;关于所述至少一个感测的生物参数中的每一个生成生物数据;基于关于所述至少一个感测的生物参数中的每一个的所述生物数据来确定所述终端用户是否处于至少一个特定情绪状态;以及至少部分地基于是否确定所述终端用户处于所述至少一个特定情绪状态,来执行所述终端用户可辨别的动作以促进当前目标。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2016.07.21 US 62/364,9571.一种操作虚拟图像生成系统的方法,包括:允许终端用户与包括至少一个虚拟对象的三维环境交互;在所述三维环境的背景下向所述终端用户呈现刺激;响应于向所述终端用户的所述刺激的所述呈现,感测所述终端用户的至少一个生物参数;关于所述至少一个感测的生物参数中的每一个生成生物数据;基于关于所述至少一个感测的生物参数中的每一个的所述生物数据来确定所述终端用户是否处于至少一个特定情绪状态;以及至少部分地基于是否确定所述终端用户处于所述至少一个特定情绪状态,来执行所述终端用户可辨别的动作以促进当前目标。2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中引起期望的情绪状态持续期望的持续时间,或者在所述终端用户中没有引起不期望的情绪状态持续期望的持续时间,或者在所述终端用户中引起多个不同的期望的情绪状态持续期望的持续时间。3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述期望的持续时间是在相关时间段中持续一次、在相关时间段中持续多次或者在相关时间段中连续。4.根据权利要求2所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中引起期望的情绪状态持续期望的持续时间,所述至少一个特定情绪状态与所述期望的情绪状态一致,所述终端用户被确定为处于所述至少一个特定情绪状态持续所述期望的持续时间,并且执行所述动作包括使所述刺激更可用于所述终端用户。5.根据权利要求2所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中引起期望的情绪状态持续期望的持续时间,所述至少一个特定情绪状态与所述期望的情绪状态一致,所述终端用户被确定为没有处于所述至少一个特定情绪状态持续所述期望的持续时间,并且执行所述动作包括使所述刺激较少可用于所述终端用户。6.根据权利要求2所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中没有引起不期望的情绪状态持续期望的持续时间,所述至少一个特定情绪状态与所述不期望的情绪状态一致,所述终端用户被确定为没有处于所述至少一个特定情绪状态持续所述期望的持续时间,并且执行所述动作包括使所述刺激更可用于所述终端用户。7.根据权利要求2所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中没有引起不期望的情绪状态持续期望的持续时间,所述至少一个特定情绪状态与所述不期望的情绪状态一致,所述终端用户被确定为处于所述至少一个特定情绪状态持续所述期望的持续时间,并且执行所述动作包括使所述刺激较少可用于所述终端用户。8.根据权利要求2所述的方法,其中,所述至少一个特定情绪状态包括多个不同的情绪状态。9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中引起多个不同的期望的情绪状态持续期望的持续时间,所述多个不同的情绪状态与所述多个期望的情绪状态一致,所述终端用户被确定为处于所述多个不同的情绪状态持续所述期望的持续时间,并且执行所述动作包括使所述刺激更可用于所述终端用户。10.根据权利要求8所述的方法,其中,所述当前目标是在所述终端用户中引起多个不同的期望的情绪状态持续期望的持续时间,所述多个不同的情绪状态与所述多个期望的情绪状态一致,所述终端用户被确定为没有处于所述多个不同的情绪状态持续所述期望的持续时间,并且执行所述动作包括使所述刺激较少可用于所述终端用户。11.根据权利要求2所述的方法,其中,所述刺激采取视频游戏、节目、音乐背景片段、奖励、虚拟对象或警报的形式,并且执行所述动作包括使所述视频游戏、所述节目、所述音乐背景片段、所述奖励、所述虚拟对象或所述警报更可用于或较少可用于所述终端用户。12.根据权利要求2所述的方法,其中,所述刺激采取视频游戏、节目、音乐背景片段、奖励、虚拟对象或警报的特征的形式,并且执行所述动作包括使所述视频游戏、所述节目、所述音乐背景片段、所述奖励、所述虚拟对象或所述警报更可用于或较少可用于所述终端用户。13.根据权利要求1所述的方法,其中,所述刺激采取策略视频游戏的形式,所述当前目标是在所述策略视频游戏中击败所述终端用户,并且执行所述动作包括使用所述特定情绪状态确定使游戏相对于所述终端用户移动。14.根据权利要求13所述的方法,其中,所述策略视频游戏是玩具有与所述终端用户对战的一个或多个模拟玩家的纸牌视频游戏,所述至少一个特定情绪状态是指示所述终端用户是否虚张声势的一种特定情绪状态,并且执行所述动作包括所述一个或多个模拟玩家使用所述终端用户是否虚张声势的知识来与所述终端用户玩纸牌。15.根据权利要求14所述的方法,其中,所述玩纸牌视频游戏是扑克视频游戏。16.根据权利要求1所述的方法,其中,所述刺激采取向所述终端用户呈现问题的形式,所述当前目标是确定响应于所述问题所述终端用户是否正在撒谎,并且执行所述动作包括使用所述特定情绪状态确定通知所述终端用户其是否正在撒谎。17.根据权利要求1所述的方法,其中,所述刺激采取向所述终端用户呈现多个选项的形式,所述当前目标是确定所述终端用户正在考虑所述多个对象中的哪一个,并且执行所述动作包括使用所述特定情绪状态确定告知所述终端用户其正在考虑的对象。18.根据权利要求1所述的方法,其中,所述刺激采取模拟的面部的形式,所述当前目标是使所述终端用户笑,并且执行所述动作包括使用所述特定情绪状态确定来确定所述终端用户是否将要笑,并修改所述模拟的面部以使所述终端用户笑。19.根据权利要求1所述的方法,其中,响应于所述刺激的所述呈现,在多个不同时间感测所述终端用户的所述至少一个生物参数,并且在所述不同时间生成所述生物数据。20.根据权利要求1所述的方法,其中,所述刺激被可视地或可听地呈现给所述终端用户。21.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少一个感测的生物参数包括多个不同的感测的生物参数。22.根据权利要求21所述的方法,其中,确定所述终端用户是否处于所述至少一个特定情绪状态包括对所述生成的生物数据执行模式识别分析。23.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少一个感测的生物参数包括至少一个面部表情。24.根据权利要求23所述的方法,其中,所述至少一个面部表情是所述终端用户的嘴的姿态和眼睛周围的鱼尾纹中的一个或两个。25.根据权利要求24所述的方法,其中,所述至少一种特定情绪状态包括快乐。26.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少一个感测的生物参...

【专利技术属性】
技术研发人员:G·A·桑格S·A·米勒G·J·迪瓦恩
申请(专利权)人:奇跃公司
类型:发明
国别省市:美国,US

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