游戏中同屏显示人数的控制方法和装置制造方法及图纸

技术编号:20965806 阅读:44 留言:0更新日期:2019-04-29 16:21
本发明专利技术提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法和装置,通过在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,根据该性能参数调整游戏的同屏显示人数上限,该性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率。所述方法能够根据游戏的性能参数动态调整同屏显示人数上限,使得同屏显示人数上限与游戏的性能匹配,保证了游戏性能,提高了用户体验。

The Control Method and Device of Displaying Number on the Same Screen in Game

The invention provides a control method and device for displaying the number of people on the same screen in a game. By acquiring the performance parameters of the game during its operation, the upper limit of the number of people on the same screen is adjusted according to the performance parameters. The performance parameters include one or more of the following parameters: the frame rate of the game, the CPU occupancy rate of the game process, and the total CPU occupancy of the terminal equipment running the game. Utilization rate. The method can dynamically adjust the upper limit of the number of people on the same screen according to the performance parameters of the game, so that the upper limit of the number of people on the same screen matches the performance of the game, guarantees the performance of the game and improves the user experience.

【技术实现步骤摘要】
游戏中同屏显示人数的控制方法和装置
本专利技术涉及游戏
,尤其涉及一种游戏中同屏显示人数的控制方法和装置。
技术介绍
大型多人在线(MassiveMultiplayerOnline,简称MMO)中,同屏窗口内会同时存在非常多的玩家,玩家数量可能成百上千,甚至更多。如果没有对同屏显示人数进行限制,就会导致游戏帧率低下,从而影响玩家体验,而同屏显示人数过低也同样不利于玩家正常交互。现有技术中,玩家可以根据自己使用的游戏设备的性能设置同屏人数上限,在游戏页面上提供了同屏人数上限的设置入口,玩家打开对应的页面输入同屏人数上限。当虚拟角色Y跳转到虚拟角色X附近一定范围时,触发服务器执行感兴趣区域(AreaOfInterest,简称AOI)进出事件,服务器会发送虚拟角色Y的数据给虚拟角色X,并判断当前同屏显示人数是否超过预设的同屏显示人数上限,如果超过该上限,即不显示虚拟角色Y,如果没有超过该上限,则显示虚拟角色Y,并且当前同屏显示人数加一。同理,当有虚拟角色离开虚拟角色X的视野范围,同屏显示人数减一。一方面,现有技术中,玩家设置的同屏显示人数上限不准确,另一方面,在游戏过程中,同屏人数上限固定,使得游戏性能不佳。
技术实现思路
本申请实施例提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法和装置,能够保证游戏性能,提高用户体验。本专利技术第一方面提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法,包括:在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。可选的,还包括:根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。可选的,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。可选的,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。可选的,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,包括:根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:T1=B/C;其中,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,C为预设值。可选的,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,包括:根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:T2=(A-B)/C;其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。可选的,还包括:当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。可选的,还包括:当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列;当所述当前显示人数没有达到所述同屏显示人数上限时,在游戏页面上显示所述第二虚拟角色。可选的,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列,包括:遍历所述显示队列,如果所述显示队列中存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色;将所述待替换的虚拟角色加入所述等待队列;将所述第二虚拟角色加入所述显示队列;如果所述显示队列中不存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将所述第二虚拟角色加入所述等待队列。可选的,从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色,包括:从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个优先级最低的虚拟角色作为所述待替换的虚拟角色。可选的,还包括:当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像;在渲染完成后,将所述二维图像替换为三维的虚拟角色。可选的,所述二维图像为预先设置的默认图像,或者,所述二维图像是根据已经渲染完成三维的虚拟角色对应的纹理信息生成的。本专利技术第二方面提供一种游戏中同屏显示人数的控制装置,包括:获取模块,用于在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;第一调整模块,用于根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。可选的,还包括:第一确定模块,用于根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。可选的,所述第一确定模块具体用于:当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。可选的,所述第一确定模块具体用于:当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。可选的,所述第一确定模块具体用于:根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:T1=B/C;其中,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,C为预设值。可选的,所述第一确定模块具体用于:根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:T2=(A-B)/C;其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。可选的,还包括:第二调整模块,用于当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。可选的,还包括:第二确定模块,用于当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;判断模块,用于判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;第三调整模块,用于当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列;显示模块,用于当所述当前显示人数没有达到所述同屏显示人数上限时,在游戏页面上显示所述第二虚拟角色。可选的,所述第三调整模块具体用于:遍历所述显示队列,如果所述显示队列中存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色;将所述待替换的虚拟角色加入所述等待队列;将所述第二虚拟角色加入所述显示队列;如果所述显示队列中不存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将所述第二虚拟角色加入所述等待队列。可选的,所述第三调本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏中同屏显示人数的控制方法,其特征在于,包括:在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。

【技术特征摘要】
1.一种游戏中同屏显示人数的控制方法,其特征在于,包括:在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,包括:根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:T1=B/C;其中,C为调整系数,B为所述调整后同屏显示人数上限,C为预设值。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,包括:根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:T2=(A-B)/C;其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,还包括:当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,还包括:当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈少群
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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