动作效果生成方法及装置制造方法及图纸

技术编号:20943880 阅读:17 留言:0更新日期:2019-04-24 02:09
本发明专利技术实施例涉及动画效果处理技术领域,具体而言,涉及一种动作效果生成方法及装置,该方法能够基于用户输入的触发指令获得触点的位置信息,基于位置信息查找出对应的物品类别,并基于物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值,然后根据位置信息和关节活动权重值生成每个骨骼关节的旋转度,并根据生成的旋转度控制对应的骨骼关节进行旋转,进而实现角色的动作效果,如此,能够根据不同的触点的位置信息以及不同的物品类别灵活生成每个骨骼关节的旋转度,提高动作效果生成的灵活性和准确性。

Method and Device for Generating Action Effect

The embodiment of the present invention relates to the field of animation effect processing technology, in particular to a method and device for generating action effect. The method can obtain the position information of contact points based on trigger instructions input by users, find the corresponding category of objects based on the position information, assign the weight value of joint activity for each skeletal joint based on the category of objects, and then assign the weight value of joint activity according to the location. Information and joint activity weights generate the rotation degree of each skeletal joint, and control the corresponding skeletal joints according to the generated rotation degree to achieve the role's action effect. In this way, the rotation degree of each skeletal joint can be flexibly generated according to the location information of different contacts and different types of objects, so as to improve the flexibility and accuracy of action effect generation.

【技术实现步骤摘要】
动作效果生成方法及装置
本专利技术实施例涉及动画效果处理
,具体而言,涉及一种动作效果生成方法及装置。
技术介绍
随着互联网技术发展,现在很多应用程序会有角色的存在,也会对应存在角色的行为,进而就会有对应的动作。但是现有技术难以灵活、准确地生成角色的动作效果。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术提供了一种动作效果生成方法及装置。本专利技术实施例提供了一种动作效果生成方法,应用于本地电子设备,所述本地电子设备中预存有用于表征角色形体的多个骨骼关节,所述方法包括:响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息;获取所述位置信息的索引值,在预设虚拟物品信息库中查找是否存在具有所述索引值的物品信息,若存在,对所述物品信息进行解析,获取所述物品信息对应的物品类别;基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值;针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度;针对生成得到的每个旋转度,控制该旋转度对应的骨骼关节进行旋转。可选地,所述本地电子设备设置有显示区域,以所述显示区域的其中一个顶点为坐标原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴生成二维坐标系;响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息的步骤,包括:响应用户通过所述显示区域输入的触发指令;根据所述触发指令获得所述触点在所述二维坐标系中的坐标值。可选地,基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值的步骤,包括:基于所述物品类别识别出角色接触所述物品类别对应的物品时的动作类别;根据所述动作类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值,其中,预存的每个骨骼关节基于所述动作类别所分配的关节活动权重值之和为一。可选地,基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值的步骤之前,所述方法还包括:为预存的每个骨骼关节设置最大旋转区间。可选地,针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度的步骤,包括:针对预存的每个骨骼关节,将该骨骼关节对应的最大旋转区间与该骨骼关节对应的关节活动权重值相乘以得到设定旋转区间;基于所述位置信息生成该骨骼关节的拟旋转度;判断所述拟旋转度是否位于所述设定旋转区间内,若所述拟旋转度位于所述设定旋转区间内,将所述拟旋转度作为该骨骼关节的旋转度,若所述拟旋转度位于所述设定旋转区间外,分别计算所述拟旋转度与两个设定旋转度的差值的绝对值,获取计算得到的两个绝对值中的较小值,将所述较小值对应的设定旋转度作为该骨骼关节的旋转度;其中,所述两个设定旋转度为所述设定旋转区间的两个端点值。本专利技术实施例还提供了一种动作效果生成装置,应用于本地电子设备,所述本地电子设备中预存有用于表征角色形体的多个骨骼关节,所述装置包括:位置信息获取模块,用于响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息;物品类别获取模块,用于获取所述位置信息的索引值,在预设虚拟物品信息库中查找是否存在具有所述索引值的物品信息,若存在,对所述物品信息进行解析,获取所述物品信息对应的物品类别;关节活动权重值分配模块,用于基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值;关节旋转度生成模块,用于针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度;旋转模块,用于针对生成得到的每个旋转度,控制该旋转度对应的骨骼关节进行旋转。可选地,所述本地电子设备设置有显示区域,以所述显示区域的其中一个顶点为坐标原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴生成二维坐标系;所述位置信息获取模块通过以下方式响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息:响应用户通过所述显示区域输入的触发指令;根据所述触发指令获得所述触点在所述二维坐标系中的坐标值。可选地,所述关节活动权重值分配模块通过以下方式基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值:基于所述物品类别识别出角色接触所述物品类别对应的物品时的动作类别;根据所述动作类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值,其中,预存的每个骨骼关节基于所述动作类别所分配的关节活动权重值之和为一。可选地,基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值的步骤之前,所述关节活动权重值分配模块还用于:为预存的每个骨骼关节设置最大旋转区间。可选地,所述关节旋转度生成模块通过以下方式针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度:针对预存的每个骨骼关节,将该骨骼关节对应的最大旋转区间与该骨骼关节对应的关节活动权重值相乘以得到设定旋转区间;基于所述位置信息生成该骨骼关节的拟旋转度;判断所述拟旋转度是否位于所述设定旋转区间内,若所述拟旋转度位于所述设定旋转区间内,将所述拟旋转度作为该骨骼关节的旋转度,若所述拟旋转度位于所述设定旋转区间外,分别计算所述拟旋转度与两个设定旋转度的差值的绝对值,获取计算得到的两个绝对值中的较小值,将所述较小值对应的设定旋转度作为该骨骼关节的旋转度;其中,所述两个设定旋转度为所述设定旋转区间的两个端点值。本专利技术实施例还提供了一种本地电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的动作效果生成方法。本专利技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在本地电子设备执行上述的动作效果生成方法。有益效果本专利技术实施例提供的动作效果生成方法及装置,能够基于用户输入的触发指令获得触点的位置信息,基于位置信息查找出对应的物品类别,并基于物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值,然后根据位置信息和关节活动权重值生成每个骨骼关节的旋转度,并根据生成的旋转度控制对应的骨骼关节进行旋转,进而实现角色的动作效果,如此,能够根据不同的触点的位置信息以及不同的物品类别灵活生成每个骨骼关节的旋转度,提高动作效果生成的灵活性和准确性。进一步地,本专利技术实施例提供的动作效果生成方法及装置无需预先设置大量的效果贴图,因此也减少了美术人员的工作量,进而降低了制作成本。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本专利技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。图1为本专利技术实施例所提供的一种本地电子设备10的方框示意图。图2为本专利技术实施例所提供的一种动作效果生成方法的流程图。图3为本专利技术实施例所提供的多个骨骼关节的示意图。图4为一实施方式中图2所示的步骤S25包括的子步骤的示意图。图5为本专利技术实施例所提供的一种动作效果生成装置20的模块框图。图标:10-本地电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;20-动作效果生成装置;21-位置信息获取模块;22-物品类别获取模块;23-关节活动权重值分配模块;24-关节旋转度生成模块;25-旋转模块。具体实本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种动作效果生成方法,其特征在于,应用于本地电子设备,所述本地电子设备中预存有用于表征角色形体的多个骨骼关节,所述方法包括:响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息;获取所述位置信息的索引值,在预设虚拟物品信息库中查找是否存在具有所述索引值的物品信息,若存在,对所述物品信息进行解析,获取所述物品信息对应的物品类别;基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值;针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度;针对生成得到的每个旋转度,控制该旋转度对应的骨骼关节进行旋转。

【技术特征摘要】
1.一种动作效果生成方法,其特征在于,应用于本地电子设备,所述本地电子设备中预存有用于表征角色形体的多个骨骼关节,所述方法包括:响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息;获取所述位置信息的索引值,在预设虚拟物品信息库中查找是否存在具有所述索引值的物品信息,若存在,对所述物品信息进行解析,获取所述物品信息对应的物品类别;基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值;针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度;针对生成得到的每个旋转度,控制该旋转度对应的骨骼关节进行旋转。2.根据权利要求1所述的动作效果生成方法,其特征在于,所述本地电子设备设置有显示区域,以所述显示区域的其中一个顶点为坐标原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴生成二维坐标系;响应用户通过所述本地电子设备输入的触发指令,根据所述触发指令获得触点的位置信息的步骤,包括:响应用户通过所述显示区域输入的触发指令;根据所述触发指令获得所述触点在所述二维坐标系中的坐标值。3.根据权利要求1所述的动作效果生成方法,其特征在于,基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值的步骤,包括:基于所述物品类别识别出角色接触所述物品类别对应的物品时的动作类别;根据所述动作类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值,其中,预存的每个骨骼关节基于所述动作类别所分配的关节活动权重值之和为一。4.根据权利要求1所述的动作效果生成方法,其特征在于,基于所述物品类别为预存的每个骨骼关节分配关节活动权重值的步骤之前,所述方法还包括:为预存的每个骨骼关节设置最大旋转区间。5.根据权利要求4所述的动作效果生成方法,其特征在于,针对预存的每个骨骼关节,基于所述位置信息和该骨骼关节对应的关节活动权重值生成该骨骼关节的旋转度的步骤,包括:针对预存的每个骨骼关节,将该骨骼关节对应的最大旋转区间与该骨骼关节对应的关节活动权重值相乘以得到设定旋转区间;基于所述位置信息生成该骨骼关节的拟旋转度;判断所述拟旋转度是否位于所述设定旋转区间内,若所述拟旋转度位于所述设定旋转区间内,将所述拟旋转度作为该骨骼关节的旋转度,若所述拟旋转度位于所述设定旋转区间外,分别计算所述拟旋转度与两个设定旋转度的差值的绝对值,获取计算得到的两个绝对值中的较小值,将所述较小值对应的设定旋转度作为该骨骼关节的旋转度;其中,所述两个设定旋转度为所述设定旋转区间的两个端点值。6.一种动作效果生成装置,其特征在于,应用于本地电子设备,所述本地电子设备中预存有用于表征角色形体...

【专利技术属性】
技术研发人员:何晋平吴春林
申请(专利权)人:成都四方伟业软件股份有限公司
类型:发明
国别省市:四川,51

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