【技术实现步骤摘要】
网格物体生成方法及装置
本申请涉及游戏场景建模领域,具体而言,涉及网格物体生成方法及装置。
技术介绍
随着人们生活水平的提高,游戏已经成为日常生活中重要的组成部分,人们对游戏场景的精美程度及游戏内容的可玩度等要求也越来越高。游戏场景是构成游戏世界的重要因素,而网格物体则是搭建游戏场景的重要组成部分。现目前,在制作游戏场景时,需要美术人员花费大量的时间,一个一个地去摆放网格物体,调整每个网格物体的位置和比例,以及不同种类静态网格物体之间的组合搭配。整个过程及其复杂耗时。有鉴于此,如何实现网格物体的快速摆放,完成场景的建模,是目前需要解决的问题。
技术实现思路
本申请的目的在于提供一种网格物体生成方法及装置。第一方面,本申请提供一种网格物体生成方法,所述方法包括:获取待建模区域的地形数据;根据待建模区域的地形数据确定在该待建模区域中需要生成的网格物体的种类及生成对应网格物体的控制参数,其中,所述控制参数包括对网格物体的缩放比例和/或旋转角度;接收用户输入的在所述待建模区域中创建网格物体的总数量;根据所述地形数据及网格物体的总数量,在所述待建模区域中随机生成用于放置不同种类 ...
【技术保护点】
1.一种网格物体生成方法,其特征在于,所述方法包括:获取待建模区域的地形数据;根据待建模区域的地形数据确定在该待建模区域中需要生成的网格物体的种类及生成对应网格物体的控制参数,其中,所述控制参数包括对网格物体的缩放比例和/或旋转角度;接收用户输入的在所述待建模区域中创建网格物体的总数量;根据所述地形数据及网格物体的总数量,在所述待建模区域中随机生成用于放置不同种类的网格物体的放置位置;根据各个网格物体对应的控制参数将各个网格物体放置于各个网格物体对应的放置位置,完成对待建模区域的建模。
【技术特征摘要】
1.一种网格物体生成方法,其特征在于,所述方法包括:获取待建模区域的地形数据;根据待建模区域的地形数据确定在该待建模区域中需要生成的网格物体的种类及生成对应网格物体的控制参数,其中,所述控制参数包括对网格物体的缩放比例和/或旋转角度;接收用户输入的在所述待建模区域中创建网格物体的总数量;根据所述地形数据及网格物体的总数量,在所述待建模区域中随机生成用于放置不同种类的网格物体的放置位置;根据各个网格物体对应的控制参数将各个网格物体放置于各个网格物体对应的放置位置,完成对待建模区域的建模。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待建模区域的地形数据,包括:检测所述待建模区域的特征信息;根据所述特征信息,得到所述待建模区域的区域类型,其中,各个区域类型预先设置有对应的网格物体种类库。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据待建模区域的地形数据确定在该待建模区域中需要生成的网格物体的种类,包括:从所述检测后确定的待建模区域的区域类型对应的网格物体种类库中,随机获取在该待建模区域中需要生成的网格物体的种类;根据所述随机获取的网格物体的种类,得到各个网格物体的种类占比。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述根据所述地形数据及网格物体的总数量,在所述待建模区域中随机生成用于放置不同种类的网格物体的放置位置之前,所述方法还包括:根据所述用户输入的在所述待建模区域中创建网格物体的总数量及各个网格物体的种类占比,得到各个网格物体在待建模区域中的数量。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据各个网格物体对应的控制参数将各个网格物体放置于各个网格物体对应的放置位置,完成对待建模区域的建模,包括:根据所述各个网格物体在待建模区域中的数量及所述网格物体的放置位置,得到所述各个网格物体...
【专利技术属性】
技术研发人员:杨罗瑛,
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司,
类型:发明
国别省市:北京,11
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