The invention relates to a game path generation method and device, which comprises a main path generation step and at least one branch path generation step: the main path generation step includes: selecting a position as a starting point from a predetermined area of the game map, selecting the starting direction, and random path exploration and generation steps using smooth connected arcs and straight lines. And record the generated path as the main path until reaching the map boundary; the branching path generation steps include: randomly selecting a point as the starting point of the branching path and the intersection point with the main path within the predetermined range of the generated main path, selecting the direction of the intersection with the main path as the starting direction of the branching path, and using smooth connected arcs and straight line feeds The path is randomly explored and generated, and the generated path is recorded as a branch path. By designing an algorithm and using a computer generated path, the production link does not need manual participation, thus greatly saving human resources. The path generation speed is very fast, which greatly improves the efficiency of game production.
【技术实现步骤摘要】
游戏路径生成方法和装置
本专利技术涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏路径生成方法和装置。
技术介绍
塔防游戏即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物攻击和阻挡敌人前进,以保卫己方大本营的策略类游戏。塔防游戏深受玩家们喜爱因为他的特点在于随着游戏的深入,游戏难度增加,刺激程度随之增加,并且对于玩家而言更具挑战性。在塔防游戏中,地图的设计尤其是路径设计十分重要。由于在一些游戏的设定中,怪物会沿预定的路径行进,因此路径的走向和形状在很大程度上决定了防守的难易程度从而影响当前关卡的游戏性和刺激性。在传统的塔防游戏生产过程中,塔防游戏地图的设计会经历背景策划,路径设计,防御塔塔点(或称塔坑点)设计,美工实现等环节,并且涉及到具体关卡的配置时,还会包括数值策划师对防御塔和怪物的属性战斗力等进行数值化的设计和平衡调整。在这一完整过程中,由于参与人数,工种众多,往往导致了游戏路径的设计和生产效率低下,设计流程过长,游戏内容不足等问题。传统塔防游戏中的路径普遍使用直接加载的方法产生。直接加载法就是由设计人员预先设计游戏关卡中的地图数据,然后在游戏加载时直接调用相关数据。这是一种最直接 ...
【技术保护点】
1.一种游戏路径生成方法,其特征在于,该方法包括主路径生成步骤和至少一个分支路径生成步骤:所述主路径生成步骤包括:从游戏地图的预定区域范围内选择一个位置作为起始点,选择起始出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进行路径随机探索和生成步骤,并记录生成的路径作为主路径,直至到达地图边界;所述分支路径生成步骤包括:在已生成的主路径上的预定范围内随机选择一个点作为分支路径起始点和与主路径的交叉点,选择与主路径交叉的方向作为分支路径起始出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进支路径随机探索和生成步骤,并记录生成的路径作为分支路径。
【技术特征摘要】
1.一种游戏路径生成方法,其特征在于,该方法包括主路径生成步骤和至少一个分支路径生成步骤:所述主路径生成步骤包括:从游戏地图的预定区域范围内选择一个位置作为起始点,选择起始出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进行路径随机探索和生成步骤,并记录生成的路径作为主路径,直至到达地图边界;所述分支路径生成步骤包括:在已生成的主路径上的预定范围内随机选择一个点作为分支路径起始点和与主路径的交叉点,选择与主路径交叉的方向作为分支路径起始出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进支路径随机探索和生成步骤,并记录生成的路径作为分支路径。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏地图的预定区域范围是指所述游戏地图中部的预定区域范围;所述主路径生成步骤还包括:在已生成的主路径到达地图边界后,从所述起始点开始沿着与起始出发方向相反的出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进行路径随机探索和生成步骤,使得所述主路径从所述起始点延伸,直至再次到达地图边界。3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述主路径生成步骤或所述分支路径生成步骤中的所述利用平滑连接的弧线和直线进行路径随机探索和生成步骤包括:路径探索步骤,沿当前出发方向生成一段弧线或直线;剪枝策略优化步骤,确定生成的弧线或直线是否满足预定的剪枝条件,若满足,则撤销最新生成的弧线或直线,并重新执行路径生成步骤。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:所述剪枝条件包括:与已有的路径重合或相交。5.根据权...
【专利技术属性】
技术研发人员:杜宇,侯潇,马恒,郭祥昊,陈瑽,
申请(专利权)人:北京深极智能科技有限公司,
类型:发明
国别省市:北京,11
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