用于管理多玩家游戏会话的方法和系统技术方案

技术编号:18818317 阅读:54 留言:0更新日期:2018-09-01 11:30
提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法。从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求。将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联,并且确定第一类别内的玩家数目。如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请。在从至少第二方接收到加入多玩家游戏的游戏会话的请求时,通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话,并且向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。

Method and system for managing multi player game conversation

A method for managing game sessions for multi player games is provided. A request from a first party to start a game session of a multiplayer game. Associate the first player with the first category of the multi-player game, and determine the number of players in the first category. If the number of players in the first category is below the threshold number, an invitation is sent to at least the second party associated with the first category. When a request to join a multi-player game session is received from at least a second party, a multi-player game session is initiated by accepting a request from the first party, and at least a second party is added to the multi-player game session.

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用于管理多玩家游戏会话的方法和系统
本公开总体上涉及多玩家游戏,并且更具体地涉及用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法。而且,本公开涉及用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统。此外,本公开还涉及适用于上述系统中的装置。
技术介绍
多玩家游戏是其中两个或更多个玩家一起玩(例如,彼此对抗)的游戏。多玩家游戏所面临的问题是以有意义的方式将两个或更多个玩家匹配到一起。这个有意义的方式是指以下的情况,其中游戏会话中的玩家具有至少一个共同或接近共同的典型特征。这样的特征的示例包括玩家的技能、游戏等级、技能等级、玩家的最高得分。作为示例,可能只需要匹配那些在特定游戏等级内的玩家。目前,多玩家游戏中的匹配由服务器系统执行,该服务器系统具有关于游戏玩家的特性的信息。玩家被聚集到不同的技能等级集群中。对于给定的玩家,通过连接在给定时间在线并且已经表明开始玩游戏的意愿的玩家,在他/她的群集内执行匹配。这种方法的问题在于,如果集群的大小太小,则给定的玩家可能不得不等待太长时间以找到另一玩家。另一方面,如果集群的大小太大,则给定的玩家可能被匹配到技能等级与他/她的技能等级不相似的玩家。
技术实现思路
本公开寻求提供一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的改进方法。本公开还寻求提供一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的改进系统。如上所述,本公开的另一目的是至少部分地克服现有技术的至少一些问题。在第一方面,本公开的实施例提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法,该方法包括:-从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求;-将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;-确定第一类别内的玩家数目;-如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,则、向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请;-从与第一类别相关联的至少第二方接收加入多玩家游戏的游戏会话的请求;-通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话;以及-向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。在第二方面,本公开的实施例提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统,该系统包括游戏服务器,游戏服务器被配置为:-从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求;-将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家相关联;-确定第一类别内的玩家数目;-如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,则向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请;-从与第一类别相关联的至少第二方接收加入多玩家游戏的游戏会话的请求;-通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话;以及-向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。在第三方面,本公开的实施例提供了一种装置,其包括:用于存储指令的存储器;耦合到存储器的处理器;耦合到处理器的显示器;以及耦合到处理器的通信接口;其中处理器被配置为执行指令以:-使用通信接口以经由推送通知消息来接收第一数据,该第一数据指示加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;-分析第一数据以在显示器上呈现邀请;-从用户的输入来确定用户是否已经接受加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;以及-如果用户已经接受加入多玩家游戏的游戏会话的邀请,开始存储在存储器中的多玩家游戏。根据附图和结合所附权利要求解释的说明性实施例的详细描述,本公开的附加方面、优点、特征和目的将变得显而易见。应当理解,在不脱离如所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,本公开的特征易于以各种组合进行组合。附图说明当结合附图阅读时,上面的概述以及说明性实施例的以下详细描述将被更好地理解。为了说明本公开,在附图中示出了本公开的示例性构造。然而,本公开不限于本文中公开的具体方法和工具。此外,本领域的技术人员将会理解,这些图不是按比例绘制的。只要有可能,相似的元素已经用相同的附图标记表示。现在将参考下面的图仅通过举例的方式来描述本公开的实施例,在附图中:图1是根据本公开的实施例的实现用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统的网络环境的示意图;图2A和2B是根据本公开的实施例的当多玩家游戏的游戏会话被管理时的示例数据流的示意图;图3是根据本公开的实施例的装置的各种组件的示意图;以及图4A、4B和4C共同是根据本公开的实施例的用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法的步骤的图示。在附图中,加下划线的附图标记被用来表示该加下划线的附图标记位于其上的项目或该加下划线的附图标记与其相邻的项目。未加下划线的附图标记涉及由如下的线标识的项目,该线将该未加下划线的附图标记链接到该项目。当一个数字未加下划线并且伴有相关联的箭头时,未加下划线的附图标记用于标识箭头指向的总体项目。具体实施方式以下具体实施方式说明了本公开的实施例以及可以实现它们的方式。虽然已经公开了执行本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到,用于执行或实践本公开的其他实施例也是可能的。词汇表以下给出贯穿本公开使用的术语的简要定义。术语“多玩家游戏”通常是指其中两个或更多个玩家实时地或接近实时地一起玩的游戏。作为示例,多玩家游戏可以是策略游戏,其中两个或更多个玩家实时地或接近实时地对打。术语“游戏会话”通常是指多玩家游戏的给定会话,其中已经加入给定会话的多个玩家实时地或接近实时地一起玩多玩家游戏。术语“排行榜”通常是指多玩家游戏的记分板。根据本公开的实施例,给定多玩家游戏的排行榜包括给定多玩家游戏的玩家的名称和这些玩家的排名位置。另外,可选地,排行榜还包括玩家的个人最高得分和/或当前得分。术语“游戏服务器”通常是指向多方(即,多个客户端)提供多玩家游戏服务的服务器。术语“方”通常是指与多玩家游戏的玩家相关联的客户。术语“服务器”通常是指客户端/服务器关系中的应用、程序、进程或设备,其对通信网络上的另一应用、程序、进程或设备(客户端)对信息或服务的请求进行响应。术语“服务器”还包括使得服务信息或提供服务这一动作成为可能的软件。术语“客户端”通常是指客户端/服务器关系中的应用、程序、进程或设备,其向通信网络上的另一应用、程序、进程或设备(服务器)请求信息或服务。重要的是,术语“客户端”和“服务器”是相对的,因为应用可以是一个应用的客户端,但是其是另一应用的服务器。术语“客户端”还包括使请求应用、程序、进程或设备与服务器之间的连接成为可能的软件,诸如文件传输协议(FTP)客户端。术语“连接”或“耦合”和相关术语以操作意义使用,并且不一定限于直接连接或耦合。因此,例如,两个设备可以直接耦合,或者经由一个或多个中间介质或设备耦合。作为另一示例,设备可以按信息可以在其间传递而不彼此共享任何物理连接的方式耦合。基于本文中提供的本公开,本领域普通技术人员将认识到根据前述定义存在连接或耦合的各种方式。本文中的术语“第一”、“第二”等不表示任何顺序、数量或重要性,而是用于区分一个元素与另一元素。此外,本文中的术语“一个(a)”和“一个(an)”不表示数量限制,而是表示存在至少一个所引用的项目。短语“在实施例中”、“根据实施例”等通常表示在该短语之后的特定特征、结构或特性被包括在本公开的至少一个实施例中,并且可以被包括在本公开的多于一个实施例中。重要的是,这样的短语不一定是指相同的实施例。如果说明书陈述组件或特征“可以(may)”、“可以(can)”、“可以(could)”或“可以(might)”被包括或者具有特性,则该特定组件或特征不需要被包括或具有该特性。本公开的实施例本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法,所述方法包括:‑从第一方接收开始所述多玩家游戏的游戏会话的请求;‑将所述第一方与所述多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;‑确定所述第一类别内的玩家数目;‑如果所述第一类别内的所述玩家数目低于阈值数目,向与所述第一类别相关联的至少第二方发送邀请;‑从与所述第一类别相关联的所述至少第二方接收加入所述多玩家游戏的游戏会话的请求;‑通过接受来自所述第一方的所述请求来开始所述多玩家游戏的游戏会话;以及‑向所述多玩家游戏的所述游戏会话添加所述至少第二方。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法,所述方法包括:-从第一方接收开始所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-将所述第一方与所述多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;-确定所述第一类别内的玩家数目;-如果所述第一类别内的所述玩家数目低于阈值数目,向与所述第一类别相关联的至少第二方发送邀请;-从与所述第一类别相关联的所述至少第二方接收加入所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-通过接受来自所述第一方的所述请求来开始所述多玩家游戏的游戏会话;以及-向所述多玩家游戏的所述游戏会话添加所述至少第二方。2.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一类别是以下类别,在所述类别中所述第一方和所述至少第二方具有与所述多玩家游戏相关的基本上相似的技能等级,并且所述技能等级是从所述多玩家游戏的排行榜中所导出。3.根据权利要求1至2中任一项所述的方法,还包括:基于至少一方在第一预定时间段内加入所述多玩家游戏的概率来确定所述阈值数目。4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中所述邀请使用推送通知技术来发送。5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其中所述邀请被发送到与所述第一类别相关联的多方。6.根据权利要求5所述的方法,其中所述邀请被发送到与所述第一类别相关联的所有方。7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,还包括:如果在第二预定时间段内没有从所述至少第二方接收到加入的请求,向与第二类别相关联的至少第三方发送邀请。8.一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统,所述系统包括游戏服务器,所述游戏服务器被配置为:-从第一方接收开始所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-将所述第一方与所述多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;-确定所述第一类别内的玩家数目;-如果所述第一类别内的所述玩家数目低于阈值数目,向与所述第一类别相关联的至少第二方发送邀请;-从与所述第一类别相关联的所述至少第二方接收加入所述多玩家游戏的游戏...

【专利技术属性】
技术研发人员:L·勒皮南T·阿卡拉
申请(专利权)人:舒佩塞尔公司
类型:发明
国别省市:芬兰,FI

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