在再现环境下控制对用户的影响制造技术

技术编号:18444285 阅读:68 留言:0更新日期:2018-07-14 10:07
一种在再现环境下控制对用户(14)的影响的方法包括:响应于再现环境的系统反馈(13)造成的影响而获得代表用户(14)的一个或多个生理条件的信号数据(16);获得与用户希望的情绪状态(19,20;32‑36)相应的数据,所述数据基于用户的自我报告和代表伴随的信号数据(16)的数据,所述伴随的信号数据代表用户(14)在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件;‑ 确定是否达到希望的情绪状态(19,20;32‑36);以及如果没有达到该状态(19,20;32‑36),则相应地适应性调节再现环境提供的系统反馈(16)。

Control the impact on users in a reproduced environment

A method of controlling the influence on the user (14) in a playback environment includes the signal data (16) representing one or more physiological conditions of the user (14) in response to the impact of the system feedback (13) in the reproducing environment (16), and obtaining data corresponding to the desired emotional state of the user (19, 20; 32, 36), The data is based on the user's self report and the data representing the accompanying signal data (16), and the accompanying signal data represents one or more physiological conditions of the user (14) within the final period of the accompanying self report, and determines whether the desired emotional state (19, 20; 32, 36); and if not. To achieve this state (19, 20, 32, 36), the corresponding adaptive adjustment of the system feedback provided by the reproduction environment (16).

【技术实现步骤摘要】
在再现环境下控制对用户的影响
本专利技术涉及一种在再现环境下控制对用户的影响的方法。本专利技术还涉及一种用于控制情绪自适应系统的装置。本专利技术还涉及一种计算机程序。
技术介绍
Saari,T.etal.,“Emotionalregulationsystemforemotionallyadaptedgames”,ProceedingsofFuturePlay2005conference,13.-15.10.2005,MichiganStateUniversity,USA涉及一种基于用户控制的情绪调控系统建立情绪适应游戏的方法。它公开了用于在游戏引擎中包括情绪调控的系统设计。该引擎连续地监控用户的输入。该输入数据然后经过处理并且传输到处理游戏的内部逻辑状态的层。所提出的情绪调控可以实现为与实际游戏引擎并行运行的中间件系统。游戏引擎的输入处理层可以接收捕获的和预处理的生物反馈传感器数据的数据流。实时信号处理可以包括对生物反馈信号的不同形式的放大、滤波和特征选择。该数据流可以直接影响游戏世界的状态,或者它可以由情绪反馈引擎的情绪调控子模块使用。该模块包括用于不同参与者简档类型的情绪平衡规则以及通过“情绪旋钮”控制的游戏相关显式设置的偏好。然后,情绪调控引擎的输出可以应用到各种不同水平的游戏引擎动作:i)可以重新定向世界的逻辑状态,ii)可以控制合成代理(syntheticagent)的动作,iii)可以改变游戏的动力学,以及iv)可以改变游戏世界的再现。前两个选项与游戏的高水平的且故事相关的结构更加相关,而后两个选项与虚拟环境内对象呈现的选择更直接相关。该已知系统的一个问题在于,基于生理学和性能相关参数假定参与者的情绪响应太简单,因为每个参与者是不同的并且参与者随着时间在技能、偏好和情绪响应方面各异。
技术实现思路
希望的是提供一种用于实现情绪自适应系统的方法、装置和计算机程序,所述情绪自适应系统使系统反馈的水平适应各个用户以便将用户带入希望的精神状态。这是通过依照本专利技术的方法来实现的,该方法包括:-响应于再现环境的系统反馈造成的影响而获得代表用户的一个或多个生理条件的信号数据;-获得与用户希望的情绪状态相应的数据,所述步骤可以例如包括获得用户的自我报告和代表伴随的信号数据的数据,所述伴随的信号数据代表用户在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件;-确定是否达到希望的情绪状态;以及-如果没有达到该状态,则相应地适应性调节再现环境提供的系统反馈。该方法基于以下见识:不同用户通过系统反馈的特定方面的特定水平带入不同的精神状态,该关系也是依赖于时间的,并且特定精神状态可以针对不同用户且随着时间通过代表用户的一个或多个生理条件的不同信号(以下称为情绪信号)表征。通过获得用户的自我报告以及代表在伴随的自我报告之前的最后时段内的伴随的情绪信号的数据,该方法获得了将精神状态与情绪信号值相联系的数据。因此,可以实现使用情绪信号作为输入的控制环以控制用户的情绪状态。相比之下,现有的方法仅仅控制情绪信号本身,由此用户可以设置(静态)极限。在游戏领域,本方法认识到基于游戏中的(性能相关)数据适应性调节游戏的工作以便最优化参与者的享受是太简单的。这是因为存在许多不同类型的参与者:成功者、探险者、社交者和杀手。不同的参与者在参与游戏时具有不同的技能、偏好和情绪响应。不是每一个参与者都享受最佳的性能/挑战水平。因此,本方法认识到需要测量参与者的情绪响应,并且参与者对于数据的解释对于成功是需要的。这样做时,本方法允许人们考虑情绪性的多个维度,一个常见的模型基于维度效价和觉醒(valenceandarousal)。效价信息由用户的自我报告提供,而觉醒信息包含在情绪信号中。由信号数据确定的一个或多个维度以及由用户的自我报告确定的一个或多个维度的可替换选择是可能的。在本文中,情绪信号是允许对用户的生理状态做出推断的信号,其独立于性能相关参数(在游戏环境的情况下)或者通常独立于提供给实现再现环境的系统的显式用户输入信息。情绪状态包括代表压力和高工作负荷的精神状态。在所述方法的一个实施例中,与用户希望的情绪状态相应的数据包括与用户在情绪状态之间切换所在的切换点相应的阈值。效果在于,情绪状态相对于反馈水平的程度和位置通过数据表示。基于这样的数据的闭环控制更加稳定,因为需要更少的调节以保持在通过数据建立的“用户模型”所代表的状态内。该方法考虑了以下事实:一些用户可能相对不受反馈特定方面的水平变化的影响。如果情况如此,那么需要较不频繁地对该方面的反馈水平进行调节。尤其是在其中实现该方法的装置响应于例如用户反馈而切换状态的实施例中,如果反馈水平保持在与希望的情绪状态相应的范围的中部,则可以减少切换的数量。建立阈值允许人们找到该范围的中部。当实际上希望状态的变化时,那么具有系统反馈的每个方面的阈值允许人们选择要改变的适当方面,例如其至少一个阈值最接近当前水平的方面。在一个实施例中,至少在校准模式下,获得用户的自我报告和代表伴随的信号数据的数据并且不断地改变系统反馈的至少一个维度的水平,所述伴随的信号数据代表用户在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件。因此,在该模式下,通过经历一定范围的反馈水平,而不是停留在与希望的情绪状态相应的第一水平处,能够找到情绪状态的边界。在该实施例的一个变型中,系统反馈的至少一个维度的下一水平选自扫描序列数据库。效果在于,在确定与情绪状态相应的反馈水平值的范围时避免值的重复。可以基于代表适当且高效的搜索策略的序列相对快速地发现所述范围。在一个实施例中,将用户的自我报告以及代表伴随的信号数据的数据存储到数据库中,所述伴随的信号数据代表用户在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件。这允许人们做出用户的精确模型,而且如果必要的话基于多个数据点重做该模型。在一个实施例中,在校准模式下获得用户的自我报告以及代表伴随的信号数据的数据,所述伴随的信号数据代表用户在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件,其中它们用来训练至少一个分类器,所述分类器用于根据代表用户的一个或多个生理条件的至少一个信号预测用户的情绪状态。效果在于,不必获得大量的自我报告和伴随的信号部分。可以测量信号水平并且即使先前没有遇到测量的特定水平,也推断出情绪状态。在一个实施例中,在校准模式下获得用户的自我报告以及代表伴随的信号数据的数据,所述伴随的信号数据代表用户在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件,并且实现到自适应模式的切换,其中连续地执行步骤:确定是否达到希望的情绪状态,并且如果没有达到该状态,那么相应地适应性调节由再现环境提供的系统反馈。效果在于,在自适应模式下不向用户提示自我报告,从而再现环境中系统反馈的体验不受中断。该实施例的一个变型包括只要没有提供新的用户报告,则保持在自适应模式。因此,只要系统能够保持用户处于希望的情绪状态,那么再现环境的用户体验就不受中断。系统反馈的水平不再正确的来自用户的指示触发到校准模式的切换,其中重新建立与希望的情绪状态相应的系统反馈水平范围。该方法考虑了以下事实:游戏环境的用户可以随着时间学习,并且再现环境的用户通常可能习惯于特定的反馈水平或者甚至因特定的反馈水平而厌烦。用户本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种通过再现环境系统控制对一个用户或多个用户的影响的方法,所述环境系统包括处理器和存储器,所述方法重复使用处理器,直到达到用户的希望的情绪状态,其中处理器被编程来执行以下步骤:(A) 校正所述处理器,包括步骤:(i) 使用不同水平的反馈在再现环境下影响用户;(ii) 响应于由不同水平的反馈造成的影响,获得代表该用户的一个或多个生理条件的信号数据;(iii) 从用户的希望的情绪状态对应的用户获得用户报告;(iv) 将处理器获得的信号数据和用户报告保存到存储器中;以及(v) 进一步影响用户并且预测所希望的情绪状态是否达到,并将预测结果和保存在存储器中的用户报告相比较;其中当处理器正确地预测了用户报告中获得的用户的希望的情绪状态最少阈值次数,校正所述处理器完成;(B) 控制该再现环境的具有可配置设置的多个设备以再现用于自动提供系统反馈的环境;(C) 响应于预定时段期间的系统反馈以及将信号数据存储到存储器中,由处理器获得包括用户的一个或多个生理条件的信号数据;以及(D) 生成用户的希望的情绪状态的预测,以及基于该预测,根据所获得的情绪数据适应性调节所述多个设备的可配置设置以提供系统反馈;以及(E) 使用来自所述生成步骤的可配置设置在再现环境下影响该用户。...

【技术特征摘要】
2008.10.20 EP 08167040.8;2009.03.02 EP 09154104.51.一种通过再现环境系统控制对一个用户或多个用户的影响的方法,所述环境系统包括处理器和存储器,所述方法重复使用处理器,直到达到用户的希望的情绪状态,其中处理器被编程来执行以下步骤:(A)校正所述处理器,包括步骤:(i)使用不同水平的反馈在再现环境下影响用户;(ii)响应于由不同水平的反馈造成的影响,获得代表该用户的一个或多个生理条件的信号数据;(iii)从用户的希望的情绪状态对应的用户获得用户报告;(iv)将处理器获得的信号数据和用户报告保存到存储器中;以及(v)进一步影响用户并且预测所希望的情绪状态是否达到,并将预测结果和保存在存储器中的用户报告相比较;其中当处理器正确地预测了用户报告中获得的用户的希望的情绪状态最少阈值次数,校正所述处理器完成;(B)控制该再现环境的具有可配置设置的多个设备以再现用于自动提供系统反馈的环境;(C)响应于预定时段期间的系统反馈以及将信号数据存储到存储器中,由处理器获得包括用户的一个或多个生理条件的信号数据;以及(D)生成用户的希望的情绪状态的预测,以及基于该预测,根据所获得的情绪数据适应性调节所述多个设备的可配置设置以提供系统反馈;以及(E)使用来自所述生成步骤的可配置设置在再现环境下影响该用户。2.依照权利要求1的方法,进一步包括在存储在存储器中的数据库中保存在步骤(C)中获得的信号数据的步骤。3.依照权利要求1的方法,其中当在校正步骤中处理器预测了用户报告中获得的用户的希望的情绪状态小于最少阈值次数,不断地改变反馈的至少一个维度的水平。4.依照权利要求3的方法,其中反馈的至少一个维度的不断改变的水平选自扫描序列数据库。5.一种通过再现环境控制对一个用户或...

【专利技术属性】
技术研发人员:D布罗肯TJW蒂斯JH詹森
申请(专利权)人:皇家飞利浦电子股份有限公司
类型:发明
国别省市:荷兰,NL

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