雨水模拟方法、装置及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:17941005 阅读:73 留言:0更新日期:2018-05-15 21:05
本发明专利技术提供一种雨水模拟方法、装置及可读存储介质。所述方法包括:根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值;根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值;根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。通过上述方式模拟雨水,可以避免由于消耗大量的CPU性能导致游戏帧率受到影响。

Rainwater simulation method, device and readable storage medium

The invention provides a rainwater simulation method, a device and a readable storage medium. The method includes: obtaining a rainwater initial depth value and a rainwater initial transparent value corresponding to the texture coordinates from the virtual rainwater map according to the texture coordinates of the preset model, and processing the initial transparent value of the rainwater according to the initial depth value of the rainwater to get the final clear value of the rainwater; according to the presupposed rainwater color color phase and The final transparent value of the rainwater is used to render the model to complete the rainwater simulation. By simulating the rainwater, the frame rate of the game can be avoided because of the large amount of CPU performance.

【技术实现步骤摘要】
雨水模拟方法、装置及可读存储介质
本专利技术涉及游戏场景处理
,具体而言,涉及一种雨水模拟方法、装置及可读存储介质。
技术介绍
随着现代游戏的不断发展,游戏中对自然界的各类天气模拟需求不断提高,比如雨、雾、烟等效果的模拟。通过观察发现雨水在下雨时是以水滴的形式存在的。下雨时大量的水滴在重力和风等因素的影响下从高空按照一定的方向向地面坠落。当雨水沿着一定的方向下落时被某些高大的建筑或地形挡住,在其下方会形成一片无雨区域。在渲染完所有场景物体之后渲染雨水,而雨水的光照表现可以仿照普通透明粒子片的光照方式进行计算。目前一般是采用大量粒子模拟雨水。当场景中需要下雨时,在虚拟相机前构造大量的粒子。根据设定的风向和重力方向算出粒子的运动方向,大量粒子不间断的在虚拟相机前方按照计算出来的粒子运动方向运动。以每一个粒子片去模拟一滴水滴,通过大量的水滴下落形成下雨的效果。但是利用粒子来模拟雨的效果需要大量的粒子才能勉强达到想要的效果,大量的粒子运动就需要消耗大量的CPU性能去模拟计算粒子的运动轨迹,由此导致CPU的负载被加大,影响游戏的帧率。
技术实现思路
为了克服现有技术中的上述不足,本专利技术所本文档来自技高网...
雨水模拟方法、装置及可读存储介质

【技术保护点】
一种雨水模拟方法,其特征在于,所述方法包括:根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值;根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值;根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。

【技术特征摘要】
1.一种雨水模拟方法,其特征在于,所述方法包括:根据预设模型的纹理坐标从虚拟雨水图中获得与所述纹理坐标对应的雨水初始深度值及雨水初始透明值;根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值;根据预设雨水颜色色相及所述雨水最终透明值对所述模型进行渲染,以完成雨水模拟。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述雨水初始深度值对所述雨水初始透明值进行处理得到雨水最终透明值的步骤包括:根据预先设定的每层雨的深度值范围及所述雨水初始深度值得到所述纹理坐标在每层雨中的最终深度值;将所述最终深度值转换为世界空间位置;根据所述世界空间位置判断雨层中与所述纹理坐标对应的像素点是否被遮挡,得到判断结果;根据所述判断结果对所述雨水初始透明值进行处理得到各雨层叠加后与所述纹理坐标对应的像素点的所述雨水最终透明值。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述世界空间位置判断雨层中与所述纹理坐标对应的像素点是否被遮挡的步骤包括:获取游戏当前场景的视线方向深度图,并根据所述世界空间位置及视线方向深度图判断雨层中与所述纹理坐标对应的像素点是否因遮挡物遮挡视线而被遮挡;获取游戏当前场景的高空深度图,并根据所述世界空间位置及高空深度图判断雨层中与所述纹理坐标对应的像素点是否被遮挡物遮挡;在雨层中与所述纹理坐标对应的像素点没有因遮挡物遮挡视线而被遮挡,且没有被遮挡物遮挡时,判定雨层中与所述纹理坐标对应的像素点没有被遮挡。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述世界空间位置及视线方向深度图判断雨层中与所述纹理坐标对应的像素点是否因遮挡物遮挡视线而被遮挡的步骤包括:获取所述视线方向深度图中遮挡物的第一深度值;将所述世界空间位置进行矩阵转换,得到一以所述视线方向深度图为基准的第二深度值;根据所述第一深度值及第二深度值判断雨层中与所述纹理坐标对应的像素点是否因遮挡物遮挡视线而被遮挡。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:熊波
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:北京,11

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