人工智能的实现方法及装置制造方法及图纸

技术编号:16399152 阅读:27 留言:0更新日期:2017-10-17 19:35
本发明专利技术提供一种人工智能的实现方法及装置,属于人工智能技术领域。方法包括:对于已产生的任一AI智能体,将任一AI智能体作为指定智能体,获取指定智能体当前的状态触发信息;根据状态触发信息,确定指定智能体的状态;在对指定智能体进行下一次心跳计数时,基于改变后的状态,确定指定智能体的行为模式,以使得指定智能体基于行为模式执行相应的行为。由于AI智能体可实时获取状态触发信息,依据状态触发信息来改变自身状态,并根据改变后的状态执行相应的行为,从而AI智能体能够基于需求实时改变自身的行为方式,进而相应的模拟效果较好,并提高了游戏的可玩性或仿真模拟系统的代入感。

Implementation method and device of artificial intelligence

The invention provides a method and a device for realizing artificial intelligence, belonging to the field of artificial intelligence technology. The method includes: for any AI agent have been produced by any AI agent as the designated agent, agent specifies the current state of the trigger information; according to the state of the trigger information, determine the designated agent of the state; in the designated agent for the next heartbeat count, after the change of state based on determine the designated agent's behavior pattern, so that the specified agent based on the implementation of the corresponding behavior model. Because the AI agent can obtain the real-time state of trigger information, according to the state information to trigger changes its state, and according to the implementation of the corresponding behavior change of state, so that the AI agent can real-time change their behavior based on the simulation results and the corresponding better, and improve the playability of the game or simulation the sense of substitution.

【技术实现步骤摘要】
人工智能的实现方法及装置
本专利技术涉及人工智能
,更具体地,涉及一种人工智能的实现方法及装置。
技术介绍
AI(ArtificialIntelligence,人工智能)是指利用计算机等现代化工具来模拟人类或者其它生物的思维和行动的技术。随着AI技术的日渐进步,AI技术已被应用于生产生活的各个方面。例如,当AI技术被应用于游戏应用程序或者一些仿真模拟系统中时,会生成一个与人或者其它生物具有相似行为的虚拟主体,该主体即为AI智能体。由于AI智能体能表现出与人或者其它生物的行为类似,从而可以提高游戏应用程序的可玩性或仿真模拟系统的代入感。在设计AI相关的游戏应用程序或者仿真模拟系统中时,如何使AI智能体实现相应的AI行为,是提高游戏的可玩性或仿真模拟系统的代入感的重点。相关技术中提供了一种人工智能的实现方法,主要是通过预先设置固定的行为策略来控制AI智能体的移动以及相关行为。具体地,可为AI智能体设置固定的移动路径,让AI智能体在游戏场景或仿真场景内按照移动路径移动。另外,还可让AI智能体按照固定的行为方式循环重复相应的行为。在实现本专利技术的过程中,发现相关技术至少存在以下问题:由于在游戏场景或仿真模拟系统中,AI智能体的行为方式通常需要基于周围环境以及互动机制而产生相应的变化,当AI智能体按照固定的移动路径来移动,并按照固定的行为模式循环重复相应的行为,会导致模拟效果较差,从而降低了游戏的可玩性或仿真模拟系统的代入感。
技术实现思路
由于在游戏场景或仿真模拟系统中,AI智能体的行为方式通常需要基于周围环境以及互动机制而产生相应的变化,当AI智能体按照固定的移动路径来移动,并按照固定的行为模式循环重复相应的行为时,会导致模拟效果较差,从而降低了游戏的可玩性或仿真模拟系统的代入感。为了解决上述问题,本专利技术提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的人工智能的实现方法及装置。根据本专利技术的第一方面,提供了一种人工智能的实现方法,该方法包括:步骤1,对于已产生的任一AI智能体,将任一AI智能体作为指定智能体,获取指定智能体当前的状态触发信息;步骤2,根据状态触发信息,确定指定智能体的状态;步骤3,在对指定智能体进行下一次心跳计数时,基于改变后的状态,确定指定智能体的行为模式,以使得指定智能体基于行为模式执行相应的行为。本专利技术提供的方法,对于已产生的任一AI智能体,通过将任一AI智能体作为指定智能体,获取指定智能体当前的状态触发信息。根据状态触发信息,确定指定智能体的状态。在对指定智能体进行下一次心跳计数时,基于改变后的状态,改变指定智能体的行为模式,以使得指定智能体基于行为模式执行相应的行为。由于AI智能体可实时获取状态触发信息,依据状态触发信息来改变自身状态,并根据改变后的状态执行相应的行为,从而AI智能体能够基于需求实时改变自身的行为方式,进而相应的模拟效果较好,并提高了游戏的可玩性或仿真模拟系统的代入感。结合第一方面的第一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,指定智能体的状态为状态集中的任一种状态;状态集包括出生状态、自由状态、玩耍状态、逃跑状态、觅食状态、被吃状态、追捕状态以及进食状态。结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第三种可能的实现方式中,状态触发信息为产生指定智能体后的累积时长,步骤2进一步包括:当指定智能体的当前状态为出生状态且累积时长大于第一预设阈值时,将指定智能体改变为自由状态。结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第四种可能的实现方式中,状态触发信息为玩耍概率值,步骤2进一步包括:当指定智能体的当前状态为自由状态且玩耍概率值大于第二预设阈值时,将指定智能体改变为玩耍状态。结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第五种可能的实现方式中,状态触发信息为饱食度,步骤2进一步包括:当指定智能体的当前状态为自由状态且指定智能体的饱食度低于第三预设阈值时,将指定智能体的状态改变为觅食状态。结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第六种可能的实现方式中,状态触发信息为位置信息,步骤2进一步包括:基于位置信息,确定指定智能体的感知区域;当在感知区域内达到状态改变的触发条件时,从状态集中选取相应的状态,作为指定智能体改变后的状态。结合第一方面的第六种可能的实现方式,在第七种可能的实现方式中,感知区域为视野区域,当在感知区域内达到状态改变的触发条件时,从状态集中选取相应的状态,作为指定智能体改变后的状态,包括:当指定智能体的当前状态为觅食状态、且在视野区域检测到作为捕食目标的其它AI智能体时,将指定智能体的状态改变为追捕状态。结合第一方面的第六种可能的实现方式,在第八种可能的实现方式中,感知区域为碰撞区域,当在感知区域内达到状态改变的触发条件时,从状态集中选取相应的状态,作为指定智能体改变后的状态,包括:当指定智能体的当前状态为追捕状态时,将指定智能体追捕的AI智能体作为目标智能体,若检测到指定智能体的碰撞区域与目标智能体的碰撞区域存在重叠区域,将指定智能体的状态改变为进食状态,将目标智能体的状态改变为被吃状态。结合第一方面的第六种可能的实现方式,在第九种可能的实现方式中,感知区域为感应区域,当在感知区域内达到状态改变的触发条件时,从状态集中选取相应的状态,作为指定智能体改变后的状态,包括:当在感应区域检测到捕食指定智能体的其它AI智能体时,将指定智能体的状态改变为逃跑状态。根据本专利技术的第二方面,提供了一种人工智能的实现装置,该装置包括:获取模块,用于对于已产生的任一AI智能体,将任一AI智能体作为指定智能体,获取指定智能体当前的状态触发信息;第一确定模块,用于根据状态触发信息,确定指定智能体的状态;第二确定模块,用于在对指定智能体进行下一次心跳计数时,基于改变后的状态,确定指定智能体的行为模式,以使得指定智能体基于行为模式执行相应的行为。根据本专利技术的第三方面,提供了一种人工智能的实现设备,该设备包括至少一个处理器;以及与处理器通信连接的至少一个存储器,其中:存储器存储有可被处理器执行的程序指令,处理器调用程序指令能够执行上述第一方面或第一方面的各种可能的实现方式所提供的人工智能的实现方法。根据本专利技术的第四方面,提供了一种非暂态计算机可读存储介质,该非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,该计算机指令使该计算机执行上述第一方面或第一方面的各种可能的实现方式所提供的人工智能的实现方法。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述是示例性和解释性的,并不能限制本专利技术。附图说明图1为本专利技术实施例的一种人工智能的实现方法的流程示意图;图2为本专利技术实施例的一种人工智能的实现方法的流程示意图;图3为本专利技术实施例的一种状态的迁移示意图;图4为本专利技术实施例的一种人工智能的实现装置的框图;图5为本专利技术实施例的一种人工智能的实现设备的框图。具体实施方式下面结合附图和实施例,对本专利技术的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本专利技术,但不用来限制本专利技术的范围。目前AI技术已被用于生产生活的各个方面,如可被应用于游戏或者一些仿真模拟系统中。由于AI智能体能表现出与人或者其它生物的行为类似,从而可以提高游戏应用程序的可玩性或仿真模拟系统的代入感。相关技术中提供了一种人工智能的实现方法,主要是通过预先设置固定的行本文档来自技高网...
人工智能的实现方法及装置

【技术保护点】
一种人工智能的实现方法,其特征在于,包括:步骤1,对于已产生的任一AI智能体,将所述任一AI智能体作为指定智能体,获取所述指定智能体当前的状态触发信息;步骤2,根据所述状态触发信息,确定所述指定智能体的状态;步骤3,在对所述指定智能体进行下一次心跳计数时,基于改变后的状态,确定所述指定智能体的行为模式,以使得所述指定智能体基于所述行为模式执行相应的行为。

【技术特征摘要】
1.一种人工智能的实现方法,其特征在于,包括:步骤1,对于已产生的任一AI智能体,将所述任一AI智能体作为指定智能体,获取所述指定智能体当前的状态触发信息;步骤2,根据所述状态触发信息,确定所述指定智能体的状态;步骤3,在对所述指定智能体进行下一次心跳计数时,基于改变后的状态,确定所述指定智能体的行为模式,以使得所述指定智能体基于所述行为模式执行相应的行为。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定智能体的状态为状态集中的任一种状态;所述状态集包括出生状态、自由状态、玩耍状态、逃跑状态、觅食状态、被吃状态、追捕状态以及进食状态。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态触发信息为产生所述指定智能体后的累积时长,所述步骤2进一步包括:当所述指定智能体的当前状态为出生状态且所述累积时长大于第一预设阈值时,将所述指定智能体改变为自由状态。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态触发信息为玩耍概率值,所述步骤2进一步包括:当所述指定智能体的当前状态为自由状态且所述玩耍概率值大于第二预设阈值时,将所述指定智能体改变为玩耍状态。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态触发信息为饱食度,所述步骤2进一步包括:当所述指定智能体的当前状态为自由状态且所述指定智能体的饱食度低于第三预设阈值时,将所述指定智能体的状态改变为觅食状态。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态触发信息为位置信息,所述步骤...

【专利技术属性】
技术研发人员:胡德志孙碧亮金涛马晓宇
申请(专利权)人:武汉秀宝软件有限公司
类型:发明
国别省市:湖北,42

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