资源加载、资源文件的生成方法及装置制造方法及图纸

技术编号:16128445 阅读:37 留言:0更新日期:2017-09-01 20:39
本发明专利技术公开了一种资源加载、资源文件的生成方法及装置。其中,该方法包括:在游戏应用运行的过程中,检测是否跳转到游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统;在检测到跳转到游戏应用中的UI系统的情况下,获取UI系统所需的一个第一资源文件,并加载第一资源文件中的资源,其中,第一资源文件中包括UI系统所需的资源以及所需的资源所依赖的资源;在检测到进入游戏应用中的场景系统的情况下,获取场景系统所需的多个第二资源文件,并根据多个第二资源文件之间的依赖关系对多个第二资源文件中的资源进行加载,其中,每个第二资源文件包括一个或多个资源。本发明专利技术解决了现有技术中游戏运行流畅度低的技术问题。

Resource loading and resource file generation method and device

The invention discloses a resource loading and resource file generation method and a device thereof. Among them, the method includes: in the process of application of game operation, detecting whether the jump to the UI system, the game or application, whether to enter the scene system in the application in the game; detected the jump to the UI game system in the application of the case, a first resource file for the UI system to be used, and loading the first resource file resources, which include the UI system required resources and rely on the resources required for the first resource file; to detect the application system into the scene, game situation, access to more than second resource files required for the scene system, and according to the dependencies between multiple second resource files for a plurality of second resource file resource loading, among them, each of the second resource file contains one or more resources. The invention solves the technical problem that the running smoothness of the game is low in the prior art.

【技术实现步骤摘要】
资源加载、资源文件的生成方法及装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种资源加载、资源文件的生成方法及装置。
技术介绍
Unity游戏对资源进行增量更新需要用到assetbundle机制,即将游戏资源打包成.unity3d格式文件,于游戏运行时加载。但游戏资源间存在非常复杂的依赖关系。现有的Unity资源打包方案一般是利用打包资源时默认的完整性打包,即将所依赖的资源都默认构建在同一个文件中,以使得此资源完整可用。或者是区分目录,将部分路径下的资源独立构建后,再通过依赖关系构建依赖这些独立构建的资源的资源。但这种简单的依赖关系会导致资源的碎片化,在提升加载资源IO的消耗的同时不一定能有效地精简资源占用,但带来的加载释放时卡顿现象会很严重,影响了玩家的体验度。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种资源加载、资源文件的生成方法及装置,以至少解决现有技术中游戏运行流畅度低的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种资源加载方法,包括:在游戏应用运行的过程中,检测是否跳转到所述游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统;在检测到跳转到所述游戏应用中的UI系统的情况下,获取所述UI系统所需的一个第一资源文件,并加载所述第一资源文件中的资源,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;在检测到进入游戏应用中的场景系统的情况下,获取所述场景系统所需的多个第二资源文件,并根据所述多个第二资源文件之间的依赖关系对所述多个第二资源文件中的资源进行加载,其中,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种资源文件的生成方法,其特征在于,包括:检测是否需要为游戏应用中的UI系统生成资源文件,或者,是否需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件;在检测出需要为所述游戏应用中的UI系统生成资源文件的情况下,生成所述UI系统所需的一个第一资源文件,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;在检测出需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件的情况下,生成所述场景系统所需的多个第二资源文件,其中,所述多个第二资源文件之间在加载时存在依赖关系,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种资源加载装置,包括:第一检测模块,用于在游戏应用运行的过程中,检测是否跳转到所述游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统;第一处理模块,用于在检测到跳转到所述游戏应用中的UI系统的情况下,获取所述UI系统所需的一个第一资源文件,并加载所述第一资源文件中的资源,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;第二处理模块,用于在检测到进入游戏应用中的场景系统的情况下,获取所述场景系统所需的多个第二资源文件,并根据所述多个第二资源文件之间的依赖关系对所述多个第二资源文件中的资源进行加载,其中,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种资源文件的生成装置,包括:第三检测模块,用于检测是否需要为游戏应用中的UI系统生成资源文件,或者,是否需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件;第一生成模块,用于在检测出需要为所述游戏应用中的UI系统生成资源文件的情况下,生成所述UI系统所需的一个第一资源文件,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;第二生成模块,用于在检测出需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件的情况下,生成所述场景系统所需的多个第二资源文件,其中,所述多个第二资源文件之间在加载时存在依赖关系,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。在本专利技术实施例中,在游戏应用运行的过程中,检测是否跳转到游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统;在检测到跳转到游戏应用中的UI系统的情况下,获取UI系统所需的一个第一资源文件,并加载第一资源文件中的资源,其中,第一资源文件中包括UI系统所需的资源以及所需的资源所依赖的资源;在检测到进入游戏应用中的场景系统的情况下,获取场景系统所需的多个第二资源文件,并根据多个第二资源文件之间的依赖关系对多个第二资源文件中的资源进行加载,其中,每个第二资源文件包括一个或多个资源。也就是说,在游戏应用的运行过程中,对游戏中系统的切换进行检测,比如检测是否跳转到游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统,对于跳转到游戏应用中的UI系统的情况,由于该UI系统所需的资源以及所需的资源所依赖的资源均构建在了一个第一资源文件中,只需获取这一个第一资源文件并加载其中的资源即可跳转到该UI系统,对于进入游戏应用中的场景系统的情况,可以获取该场景系统所需的具有依赖关系的多个第二资源文件,并根据依赖关系加载多个第二资源文件中的资源,可见,对于UI系统将需要的资源通过一个第一资源文件加载,可以减少读取资源的次数,从而提高了游戏运行的流畅度,而对于场景系统则根据多个第二资源文件之间的依赖关系加载资源,减少了场景系统下资源的冗余度,从而也减少了场景系统下资源对磁盘的占用,提高了游戏运行的流畅度,进而克服现有技术中游戏运行流畅度低的问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的一种可选的资源加载方法的应用环境示意图;图2是根据本专利技术实施例的一种可选的资源加载方法的示意图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的为UI系统的示意图;图4是根据本专利技术实施例的一种可选的为场景系统的示意图;图5是根据本专利技术实施例的一种可选的为场景系统加载界面的示意图;图6是根据本专利技术实施例的一种可选的资源文件的生成方法的应用环境示意图;图7是根据本专利技术实施例的一种可选的资源文件的生成方法的示意图;图8是根据本专利技术实施例的一种可选的为UI系统资源文件生成的示意图;图9是根据本专利技术实施例的一种可选的为场景系统资源文件生成的示意图;图10是根据本专利技术实施例的一种可选的资源加载装置的示意图;图11是根据本专利技术实施例的一种可选的资源文件的生成装置的示意图;图12是根据本专利技术实施例的一种可选的资源加载设备的示意图;以及图13是根据本专利技术实施例的一种可选的资源文件的生成设备的示意图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具本文档来自技高网
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资源加载、资源文件的生成方法及装置

【技术保护点】
一种资源加载方法,其特征在于,包括:在游戏应用运行的过程中,检测是否跳转到所述游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统;在检测到跳转到所述游戏应用中的UI系统的情况下,获取所述UI系统所需的一个第一资源文件,并加载所述第一资源文件中的资源,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;在检测到进入游戏应用中的场景系统的情况下,获取所述场景系统所需的多个第二资源文件,并根据所述多个第二资源文件之间的依赖关系对所述多个第二资源文件中的资源进行加载,其中,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。

【技术特征摘要】
1.一种资源加载方法,其特征在于,包括:在游戏应用运行的过程中,检测是否跳转到所述游戏应用中的UI系统,或,是否进入游戏应用中的场景系统;在检测到跳转到所述游戏应用中的UI系统的情况下,获取所述UI系统所需的一个第一资源文件,并加载所述第一资源文件中的资源,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;在检测到进入游戏应用中的场景系统的情况下,获取所述场景系统所需的多个第二资源文件,并根据所述多个第二资源文件之间的依赖关系对所述多个第二资源文件中的资源进行加载,其中,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述UI系统所需的所述一个第一资源文件包括:通过一次IO读取来获取所述一个第一资源文件。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述场景系统所需的多个第二资源文件,并根据所述多个第二资源文件之间的依赖关系对所述多个第二资源文件进行加载包括:在进入游戏应用中的场景系统之前,获取所述场景系统所需的所述多个第二资源文件,并根据所述多个第二资源文件之间的依赖关系对所述多个第二资源文件进行加载。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏应用运行的过程中,还包括:检测是否需要加载通用资源,其中,所述通用资源被设置为用于所述UI系统和所述场景系统;在检测到需要加载通用资源时,获取根据所述通用资源和所述通用资源所依赖的资源生成的多个第三资源文件;加载所述多个第三资源文件中的资源。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述加载所述多个第三资源文件中的资源包括:对所述多个第三资源文件中的第一部分资源文件中的资源进行加载,其中,每个所述第一部分资源文件包括一个所述通用资源所依赖的资源;按照所述通用资源与所述通用资源所依赖的资源之间的依赖关系,对所述多个第三资源文件中的第二部分资源文件中的资源进行加载,其中,每个所述第二部分资源文件包括一个所述通用资源,所述通用资源之间没有依赖关系,所述第二部分资源文件中包括的所述通用资源依赖于所述第一部分资源文件中的资源。6.一种资源文件的生成方法,其特征在于,包括:检测是否需要为游戏应用中的UI系统生成资源文件,或者,是否需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件;在检测出需要为所述游戏应用中的UI系统生成资源文件的情况下,生成所述UI系统所需的一个第一资源文件,其中,所述第一资源文件中包括所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;在检测出需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件的情况下,生成所述场景系统所需的多个第二资源文件,其中,所述多个第二资源文件之间在加载时存在依赖关系,每个所述第二资源文件包括一个或多个资源。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述生成所述UI系统所需的一个第一资源文件包括:获取所述UI系统所需的资源以及所述UI系统所需的资源所依赖的资源;将所述UI系统所需的资源以及所述所需的资源所依赖的资源构建在一个第一资源文件中,得到所述一个第一资源文件。8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述生成所述场景系统所需的多个第二资源文件包括:获取所述场景系统资源以及所述场景系统资源所依赖的资源;根据所述场景系统资源以及所述场景系统资源所依赖的资源之间的依赖关系为所述场景系统构建所述多个第二资源文件。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据所述场景系统资源以及所述场景系统资源所依赖的资源之间的依赖关系为所述场景系统构建所述多个第二资源文件包括:分别将所述场景系统资源以及所述场景系统资源所依赖的资源构建在资源文件中,得到所述多个第二资源文件,其中,每个所述场景系统资源构建在一个所述第二资源文件中,所述场景系统资源所依赖的每个资源构建在一个所述第二资源文件中;根据所述场景系统资源以及所述场景系统资源所依赖的资源之间的依赖关系记录所述多个第二资源文件之间的依赖关系。10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在检测是否需要为游戏应用中的UI系统生成资源文件,或者,是否需要为所述游戏应用中的场景系统生成资源文件时,还包括:检测是否需要根据通用资源生成资源文件,其中,所述通用资源被设置为用于所述UI系统和所述场景系统;在检测到需要根据通用资源生成资源文件时,根据所述通用资源和所述通用资源所依赖的资源生成多个第三资源文件。11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,根据所述通用资源和所述通用资源所依赖的资源生成多个第三资源文件包括:生成所述多个第三资源文件中的第一部分资源文件,其中,每个所述第一部分资源文件包括一个所述通用资源所依赖的资源;生成所述多个第三资源文件中的第二部分资源文件,其中,每个所述第二部分资源文件包括一个所述通用资源,所述通用资源之间没有依赖关系,所述第二部分资源文件中包括的所述通用资源依赖于所述第一部分资源文件中的资源。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,生成所述多个第三资源文件中的第一部分资源文件包括:获取所述通用资源所依赖的资源以及所述通用资源所依赖的资源中每个资源的特征值,其中,所述资源的特征值根据所述资源的资源大小与所述资源被依赖的次数得到;将所述通用资源所依赖的资源中所述特征值大于预定阈值的资源分别构建在一个资源文件中,得到所述第一部分资源文件。13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,生成所述多个第三资源文件中的第二部分资源文件包括:将每个所述通用资源与所述每个所述通用资源所依赖的资源中所述特征值小于或等于所述预定阈值的资源构建在一个资源文件,得到所述第二部分资...

【专利技术属性】
技术研发人员:王欢
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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