一种匹配客户端用户的方法及装置制造方法及图纸

技术编号:10624394 阅读:93 留言:0更新日期:2014-11-06 17:50
本发明专利技术公开了一种匹配客户端用户的方法及装置,该方法包括:接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求;从预设的多个等级队列中获得与第一用户标识相对应的等级队列;根据获得的等级队列获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识;其中,多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。本发明专利技术避免了因逐一扫描所存储的所有用户信息来查找与第一用户标识相匹配的第二用户标识而造成的匹配效率低下、消耗较多系统资源的问题,提高了匹配速度。

【技术实现步骤摘要】
【专利摘要】本专利技术公开了一种匹配客户端用户的方法及装置,该方法包括:接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求;从预设的多个等级队列中获得与第一用户标识相对应的等级队列;根据获得的等级队列获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识;其中,多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。本专利技术避免了因逐一扫描所存储的所有用户信息来查找与第一用户标识相匹配的第二用户标识而造成的匹配效率低下、消耗较多系统资源的问题,提高了匹配速度。【专利说明】—种匹配客户端用户的方法及装置
本专利技术涉及计算机
,具体涉及互联网
,尤其涉及一种匹配客户端用户的方法及装置。
技术介绍
目前,各客户端上用户之间的匹配较为普遍,例如网络游戏或网页游戏客户端相同等级用户(即各个实力相当的玩家)之间的匹配。网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网页游戏是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,在玩该游戏前无需下载客户端,只需打开浏览器网页,以浏览器作为客户端,即可进入,避免了因机器配置不够而导致游戏无法运转的问题。相较于单机游戏,网络游戏和网页游戏是一种能够实现不同地域内多人之间在线玩的游戏。其中,玩家之间的战斗是当前网络游戏和网页游戏的重要组成部分。如何能够快速、精准地为每一位玩家匹配一个或多个与自己实力相当的对手来与该玩家进行交互,是游戏运营商服务器必须要解决的问题。 在对现有技术的研究和实践过程中,专利技术人发现现有技术至少存在以下问题:游戏运营商服务器未对所管理的所有用户信息按等级进行划分存储,当服务器在为每一位玩家匹配与自己实力相当的对手来与该玩家进行交互时,查找速度过慢,进而使得匹配效率低下,消耗较多系统资源。
技术实现思路
鉴于以上理由,本专利技术实施例提出一种匹配客户端用户的方法及装置,来解决以上
技术介绍
部分提到的技术问题。 一方面,本专利技术实施例提供了一种匹配客户端用户的方法,所述方法包括: 接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求; 从预设的多个等级队列中获得与所述第一用户标识相对应的等级队列; 根据获得的等级队列获取与所述第一用户标识相匹配的第二用户标识; 其中,所述多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,所述用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。 一方面,本专利技术实施例还提供了一种匹配客户端用户的装置,所述装置包括: 应用请求接收单元,用于接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求; 等级队列获取单元,用于从预设的多个等级队列中获得与所述第一用户标识相对应的等级队列; 匹配标识获取单元,用于根据获得的等级队列获取与所述第一用户标识相匹配的第二用户标识; 其中,所述多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,所述用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。 相较于现有技术,本专利技术实施例通过接收包含有第一用户标识的应用请求,获得与第一用户标识相对应的等级队列,根据所查找到的等级队列获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识,实现了对第一用户的快速匹配,克服了现有技术中因逐一扫描所存储的所有用户信息来查找与第一用户标识相匹配的第二用户标识而造成的匹配效率低下、消耗较多系统资源的问题。 【专利附图】【附图说明】 通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本专利技术的其它特征、目的和优点将会变得更明显: 图1为本专利技术第一实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图; 图2为本专利技术第二实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图; 图3为本专利技术第三实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图; 图4为本专利技术第四实施例提供的一种匹配客户端用户的装置的结构示意图; 图5为本专利技术第五实施例提供的一种匹配客户端用户的装置的结构示意图; 图6为本专利技术第六实施例提供的一种匹配客户端用户的装置的结构示意图。 【具体实施方式】 下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部内容。 图1示出了本专利技术的第一实施例。 图1为本专利技术第一实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图。本实施例所述的方法可以通过服务器实现,所述服务器包括但不限于游戏运营商服务器、社交分享类应用服务器。参见图1,所述方法包括: 步骤S101、接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求。 在本实施中,服务器可通过有线或无线通信技术接收客户端发送的应用请求。其中,所述应用请求包含有第一用户标识,该标识为能够唯一表示第一用户的字符串,例如为第一用户在登陆时使用的帐号信息,例如游戏账号、QQ号码或手机号码等。 上述无线通信技术包括CDMA (Code Divis1n Multiple Access,码分多址)、WCDMA (Wideband Code Divis1n Multiple Access,宽带码分多址)、GPRS (General PacketRad1 Service,通用分组无线服务)等中的任意一项技术。 步骤S102、从预设的多个等级队列中获得与第一用户标识相对应的等级队列。 在本实施例中,服务器可预先建立多个等级队列,每个等级队列包含有用户信息,用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。其中,所述属性信息可以是该用户的分数信息、登陆时长信息、地域信息、游戏等级信息等。用户所属等级可由服务器根据用户信息中的属性信息来划分。 当用户信息中的属性信息包括分数信息时,服务器可根据用户分数所属的阈值范围来划分等级,即将分数在同一阈值范围的用户划分为一个等级;当用户信息中的属性信息包括地域信息时,服务器可根据用户的地域信息来划分等级,即将同一地域范围内的用户划分为一个等级。 服务器在接收到客户端发送的应用请求后,首先读取该请求中所包含的第一用户标识,然后从所建立的多个等级队列中获取用于判断与第一用户标识对应的第一用户所属等级的属性信息,根据所述属性信息判断该标识所对应哪个等级,进而获得与该标识所对应的等级队列。 步骤S103、根据获得的等级队列获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识。 服务器在获得与第一用户标识相对应的等级队列后,可根据该等级队列获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识,进而建立第一用户标识对应的客户端与第二用户标识对应的客户端之间的连接,以使得第一用户与第二用户能够进行应用交互。 在本实施例中,服务器可从获得的等级队列中获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识。在本实施的一个优选的实施方式中,预先建立的多个等级队列所存储的用户信息还应包括交互状态信息,用于描述该用户是否正在进行交互,例如用“O”标识该用户未进行交互,用“ I ”标识该用户正在进行本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种匹配客户端用户的方法,其特征在于,所述方法包括:接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求;从预设的多个等级队列中获得与所述第一用户标识相对应的等级队列;根据获得的等级队列获取与所述第一用户标识相匹配的第二用户标识;其中,所述多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,所述用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:邹楠薛鹏
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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