【技术实现步骤摘要】
基于动态修改Spine的动画处理方法、装置及介质
[0001]本申请涉及动画处理
,具体而言,涉及一种基于动态修改Spine的动画处理方法、装置及介质。
技术介绍
[0002]Spine是一种2D骨骼动画软件,最初由Esoteric Software开发,在游戏开发和互动媒体领域得到广泛使用。Spine可以实现高效的骨骼动画制作,使开发者能够创建灵活、高度可定制的角色动画,同时具有小文件大小、高效性能和易于实现的优点。
[0003]随着游戏行业的迅猛发展和技术的不断创新,骨骼动画技术也不断地发展和演进。随着游戏画面和特效的不断提高,简单的2D图形已经不能满足需求了。因此Spine的出现,满足了开发者对于更高质量、更出色的2D骨骼动画的需求。由于Spine具有较高的灵活性和可定制性,在游戏开发领域得到了广泛的应用,如动作RPG、横版过关游戏等。总的来说,Spine具有广泛的应用场景,尤其在游戏开发领域得到广泛的关注和应用。
[0004]在Unity中,Spine是一种用于创建和实现2D骨骼动画的插件工具。使用Spine可以为Unity中的2D角色添加高效、灵活和可定制的骨骼动画效果,同时也可以大大减小游戏资源的大小和提高游戏运行的效率。
[0005]具体来说,使用Spine在Unity中可以实现以下功能:
[0006]1.创建骨骼动画:将角色的各个身体部位(如头、手、身体等)分解为多个骨骼,根据各个骨骼之间的约束关系来进行运动、变形和旋转,从而实现流畅的动画效果。
[000 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种基于动态修改Spine的动画处理方法,其特征在于,包括:基于用户的操作确定出待修改的目标图集,其中,Spine制作完成导入Unity后,生成一个目标图集,目标图集包含多个槽点图片;基于所述目标图集的尺寸,生成一个纯透明的MaskTex;获取待修改部位的槽点名称,其中,槽点名称为所述目标图集中的目标槽点图片对应的名称;基于所述目标槽点图片和所述目标槽点图片在所述目标图集中的uv坐标,在所述MaskTex中生成一个绘制区域,其中,所述绘制区域在所述MaskTex中的形状尺寸位置与所述目标槽点图片在所述目标图集中的形状尺寸位置一致;基于所述MaskTex的所述绘制区域和所述目标图集的所述目标槽点图片,生成修改后的目标图集。2.根据权利要求1所述的基于动态修改Spine的动画处理方法,其特征在于,在所述MaskTex中生成一个绘制区域后,所述方法还包括:获取当前绘制的操作类型,其中,操作类型包括混合操作和裁剪操作;基于操作类型,在所述MaskTex的绘制区域中进行绘制。3.根据权利要求2所述的基于动态修改Spine的动画处理方法,其特征在于,操作类型为裁剪操作时,基于所述MaskTex的所述绘制区域和所述目标图集的所述目标槽点图片,生成修改后的目标图集,包括:将所述MaskTex的所述绘制区域与所述目标图集中所述目标槽点图片建立像素级映射关系,其中,一组映射像素点包含来源于所述绘制区域的一个像素点和来源于所述目标槽点图片的一个像素点;针对每组映射像素点:若来源于所述绘制区域的像素点的透明度不为零,将与之映射的来源于所述目标槽点图片的像素点进行裁剪;若来源于所述绘制区域的像素点的透明度为零,保持与之映射的来源于所述目标槽点图片的像素点不变;所有映射像素点处理完成后,得到修改后的目标图集。4.根据权利要求2所述的基于动态修改Spine的动画处理方法,其特征在于,操作类型为混合操作时,基于所述MaskTex的所述绘制区域和所述目标图集的所述目标槽点图片,生成修改后的目标图集,包括:将所述MaskTex的所述绘制区域与所述目标图集中所述目标槽点图片建立像素级映射关系,其中,一组映射像素点包含来源于所述绘制区域的一个像素点和来源于所述目标槽点图片的一个像素点;针对每组映射像素点:基于来源于所述绘制区域的像素点的透明度,更新来源于所述目标槽点图片的像素点的颜色值;所有映射像素点处理完成后,得到修改后的目标图集。5.根据权利要求4所述的基于动态修改Spine的动画处理方法,其特征在于,基于来源于所述绘制区域的像素点的透明度,更新来源于所述目标槽点图片的像素点的颜色值,包
括:采用以下公式更新所述目标槽点图片的像素点的颜色值:c
′
ij
=(1
‑
a
ij
)
·
c
ij
,其中,c'
ij
为所述目标槽点图片中坐标为(i,j)的像素点更新后的颜色值,a
ij
为所述绘制区域中坐标为(i,j)的像素点的透明度,c
ij
为所述目标槽点图片中坐标为(i,j)...
【专利技术属性】
技术研发人员:葛贤钰,陈勇,乔金梁,李佳胥,潘安定,
申请(专利权)人:西安纽扣软件科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。