一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法技术

技术编号:18989530 阅读:62 留言:0更新日期:2018-09-22 01:01
本发明专利技术公开了一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点实现对当前静态物体的单侧缩放;S3.创建图形控件,调用存储模型函数;S4.分别获取每个子物体的材质参数、三维坐标向量和模型,存储到添加的模型参数中。S5.点击图形控件,执行存储模型函数进行模型存储,保存成.sav格式的存储文件;S6.下次反复使用时,直接导入S3的.sav格式的存储文件。本发明专利技术可以实现物品的单侧缩放及精确控制,以及叠加存储反复使用,实现在原有基础上进行再开发和创作。

A method of reusing superimposed storage based on UE engine

The invention discloses a stackable storage reusable method based on UE engine, which comprises the following steps: S1. Obtaining the boundary frame of a static object by using the static object component of the UE Actor blueprint, and then obtaining the six axis points of the boundary frame; S2. Realizing the unilateral scaling of the current static object according to the six axis points; S3. Creating Build graphics control, call storage model function; S4. Get material parameters of each sub-object, 3D coordinate vector and model, and store them in the added model parameters. S5. Click on the graphics control, execute the storage model function to store the model, save the storage file in. sav format; S6. Next time you use it repeatedly, import the storage file in. sav format of S3 directly. The invention can realize the unilateral scaling and precise control of the articles, and the repeated use of the superimposed storage, so as to realize the redevelopment and creation on the original basis.

【技术实现步骤摘要】
一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法
本专利技术涉及虚拟现实软件开发应用领域,具体涉及一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法。
技术介绍
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、MacOSX、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。现有的一种基于游戏引擎设计的实现物品的缩放,是左右对称缩放,例如一个面伸长一倍,其对立面同时自动地对称地伸长一倍,且其是基于倍数来缩放的,无法实现更精确的缩放尺寸。而且现有的一种基于游戏引擎的存储方法,无法存储新的数据,通常都是提供原先旧有的数据,当你在旧有的数据进行操作或编辑时,产生了新的数据,新的数据无法叠加保存,致使每次开机都要重新从旧的原始数据开始再进行操作或编辑,这无疑使游戏或新场景的开发和创作效率和效果都变得很差。也就是,现有的技术无法实现新数据的可叠加存储及在叠加存储上的反复使用。
技术实现思路
有鉴于此,为解决上述技术问题,本专利技术的目的在于提出一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,其可实现物品的单侧缩放的同时,也可以使物品更为精确尺寸的缩放;而且可以将此可单侧缩放精确控制的物品实现新数据的可叠加存储及在叠加存储上的反复使用,实现在原有叠加存储数据的基础上进行再开发和创作。所采用的技术方案为:一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放;S3.创建图形控件,调用UE引擎Actor蓝图中的“存储模型”的函数;S4.获取当前场景的父物体进行对父物体的循环计算,从而获得每个子物体的名称、个数;进而分别获取A.每个子物体的材质参数,存储到材质数组中,然后将材质数组存储到添加的模型参数中;B.每个子物体的三维坐标向量,存储在三维坐标数组中,然后将三维坐标数组存储到所述添加的模型参数中;C.每个子物体的模型,存储在模型数组中,然后将模型数组存储到所述添加的模型参数中;S5.点击所述图形控件,执行“存储模型”函数,将模型参数进行模型存储,保存成硬盘上二进制的.sav格式的存储文件;S6.下次反复使用时,直接导入S5步骤的.sav格式的存储文件。进一步地,所述材质参数包括高光、粗糙度、颜色和纹理。进一步地,所述模型包括动态模型和静态模型。进一步地,S2中,固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,根据鼠标的移动方式的不同,赋予该轴心点不同的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放、移动或旋转。UE引擎即UnrealEngine虚幻引擎,虚幻引擎是一款3D游戏引擎和开发工具,它支持从2D的移动平台游戏到电脑到游戏主机平台的3D游戏大作的开发,市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的。虚幻引擎提供了Windows与Mac平台的开发工具下载,其制作的作品可以在Windows、Mac、Linux以及PS4、X-BoxOne、iOS、Android甚至是HTML5等平台上运行。目前最新的虚幻引擎为UE4引擎。优选地,UE引擎为UE4引擎。与现有技术相比,本专利技术的有益效果在于:本专利技术通过设置物品(即静态物体)6个面的总6个轴心点,鼠标对其中一个轴心点反应,从而可以实现对物品的单侧控制。由于单侧控制是非对称的,无需倍数缩放,从而可以实现更为精确尺寸的自由缩放。进而,本专利技术通过“存储模型”的函数,模型参数包括材质参数、三维坐标向量和模型三部分,存储的是模型参数;这样可以将旧有的模型参数数据和新有的模型参数数据进行分别或叠加存储,从而建立了更新的数据,建立了更新后的模型参数,从而可以在更新后的模型参数上进一步开发和创作,开发和创作后的新的模型参数,又可以循环反复使用,不断叠加更新。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为一种物品显示6个轴心点的结构示意图;图2为图1的物品单侧缩放后的结构示意图。具体实施方式下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术优选的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。实施例1参见图1至图2所示,一种基于UE4引擎的可叠加存储反复使用的方法,包括如下步骤:S1.使用UE4的Actor蓝图的静态物体组件(StaticMeshcomponent),获取静态物体的边界框(Bounds),进而获取边界框(Bounds)的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点1精确定位在静态物体边界框的6个面上,可参见图1所示;6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放。例如参见图2所示,在X轴上,X轴上有两个轴心点,移动需要操作的轴心点轴心点,固定其对立面的另一个轴心点,然后根据距离函数(distance())精确计算出移动的距离,实现物品可更为精确尺寸的单侧缩放。这就实现了对物品大小的更为精确的控制。为更好的理解单侧缩放,图1和图2给出了一个参照物2,图2的右侧缩放不会影响到参照物2,也即左侧固定,在右侧缩放时,不会使固定的左侧与参照物重叠或交叉。S3.创建图形控件(widgetBluprint),调用UE引擎Actor蓝图中的“存储模型”的函数;S4.获取当前场景的父物体进行对父物体的循环计算,从而获得每个子物体的名称、个数;进而分别获取A.每个子物体的材质参数,包括原先的材质参数和新的叠加的材质参数,材质参数包括高光、粗糙度、颜色和纹理,存储到材质数组中,然后将材质数组存储到添加的模型参数中;B.每个子物体的三维坐标向量,三维坐标向量包括X轴的原有的数值和变换后的数值、Y轴的原有的数值和变换后的数值、以及Z轴的原有的数值和变换后的数值,例如S2中的单侧缩放后的物品,其三维坐标向量值的变换值,存储在三维坐标数组中,然后将三维坐标数组存储到所述添加的模型参数中;C.每个子物体的模型,包括原有的模型(staticMesh)和新的模型(staticMesh),模型包括动态模型和本文档来自技高网...
一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法

【技术保护点】
1.一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,其特征在于,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放;S3.创建图形控件,调用UE引擎Actor蓝图中的“存储模型”的函数;S4.获取当前场景的父物体进行对父物体的循环计算,从而获得每个子物体的名称、个数;进而分别获取A.每个子物体的材质参数,存储到材质数组中,然后将材质数组存储到添加的模型参数中;B.每个子物体的三维坐标向量,存储在三维坐标数组中,然后将三维坐标数组存储到所述添加的模型参数中;C.每个子物体的模型,存储在模型数组中,然后将模型数组存储到所述添加的模型参数中;S5.点击所述图形控件,执行“存储模型”函数,将模型参数进行模型存储,保存成硬盘上二进制的.sav格式的存储文件;S6.下次反复使用时,直接导入S5步骤的.sav格式的存储文件。...

【技术特征摘要】
1.一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,其特征在于,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放;S3.创建图形控件,调用UE引擎Actor蓝图中的“存储模型”的函数;S4.获取当前场景的父物体进行对父物体的循环计算,从而获得每个子物体的名称、个数;进而分别获取A.每个子物体的材质参数,存储到材质数组中,然后将材质数组存储到添加的模型参数中;B.每个子物体的三维坐标向量,存储在三维坐标数组中,然后将三维坐标数组存储到所述添加的模型参数中;C....

【专利技术属性】
技术研发人员:沈宝亮田晓林
申请(专利权)人:厦门龙视科技有限公司
类型:发明
国别省市:福建,35

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