The invention discloses a stackable storage reusable method based on UE engine, which comprises the following steps: S1. Obtaining the boundary frame of a static object by using the static object component of the UE Actor blueprint, and then obtaining the six axis points of the boundary frame; S2. Realizing the unilateral scaling of the current static object according to the six axis points; S3. Creating Build graphics control, call storage model function; S4. Get material parameters of each sub-object, 3D coordinate vector and model, and store them in the added model parameters. S5. Click on the graphics control, execute the storage model function to store the model, save the storage file in. sav format; S6. Next time you use it repeatedly, import the storage file in. sav format of S3 directly. The invention can realize the unilateral scaling and precise control of the articles, and the repeated use of the superimposed storage, so as to realize the redevelopment and creation on the original basis.
【技术实现步骤摘要】
一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法
本专利技术涉及虚拟现实软件开发应用领域,具体涉及一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法。
技术介绍
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、MacOSX、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。现有的一种基于游戏引擎设计的实现物品的缩放,是左右对称缩放,例如一个面伸长一倍,其对立面同时自动地对称地伸长一倍,且其是基于倍数来缩放的,无法实现更精确的缩放尺寸。而且现有的一种基于游戏引擎的存储方法,无法存储新的数据,通常都是提供原先旧有的数据,当你在旧有的数据进行操作或编辑时,产生了新的数据,新的数据无法叠加保存,致使每次开机都要重新从旧的原始数据开始再进行操作或编辑,这无疑使游戏或新场景的开发和创作效率和效果都变得很差。也就是,现有的技术无法实现新数据的可叠加存储及在叠加存储上的反复使用。
技术实现思路
有鉴于此,为解决上述技术问题,本专利技术的目的在于提出一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,其可实现物品的单侧缩放的同时,也可以使物品更为精确尺寸的缩放;而且可以将此可单侧缩放精确控制的物品实现新数据的可叠加存储及在叠加存储上的反复使用,实现在原有叠加存储数据的基础上进行再开 ...
【技术保护点】
1.一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,其特征在于,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放;S3.创建图形控件,调用UE引擎Actor蓝图中的“存储模型”的函数;S4.获取当前场景的父物体进行对父物体的循环计算,从而获得每个子物体的名称、个数;进而分别获取A.每个子物体的材质参数,存储到材质数组中,然后将材质数组存储到添加的模型参数中;B.每个子物体的三维坐标向量,存储在三维坐标数组中,然后将三维坐标数组存储到所述添加的模型参数中;C.每个子物体的模型,存储在模型数组中,然后将模型数组存储到所述添加的模型参数中;S5.点击所述图形控件,执行“存储模型”函数,将模型参数进行模型存储,保存成硬盘上二进制的.sav格式的存储文 ...
【技术特征摘要】
1.一种基于UE引擎的可叠加存储反复使用的方法,其特征在于,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放;S3.创建图形控件,调用UE引擎Actor蓝图中的“存储模型”的函数;S4.获取当前场景的父物体进行对父物体的循环计算,从而获得每个子物体的名称、个数;进而分别获取A.每个子物体的材质参数,存储到材质数组中,然后将材质数组存储到添加的模型参数中;B.每个子物体的三维坐标向量,存储在三维坐标数组中,然后将三维坐标数组存储到所述添加的模型参数中;C....
【专利技术属性】
技术研发人员:沈宝亮,田晓林,
申请(专利权)人:厦门龙视科技有限公司,
类型:发明
国别省市:福建,35
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