一种组队游戏通信方法及相关产品技术

技术编号:17445060 阅读:30 留言:0更新日期:2018-03-10 18:51
本公开提供一种组队游戏通信加速的方法及相关产品,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令。本发明专利技术提供的技术方案具有用户体验度高的优点。

【技术实现步骤摘要】
一种组队游戏通信方法及相关产品
本专利技术涉及通信
,具体涉及一种组队游戏通信方法及相关产品。
技术介绍
游戏是用户在日常使用中的一种常用的场景,游戏从电脑游戏发展到现在的手机游戏,对于手机游戏实际上是一种能够在便携式终端上使用的游戏,便携式终端可以是平板电脑、手机、个人数字助理等等设备。现有的游戏在组队时,各个成员的通信均为单独的通信模式,对于组队游戏玩家,组队中任意一个玩家延时均会影响其他用户体验度,用户体验度低。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种组队游戏通信方法及相关产品,具有提升用户玩游戏的体验度的优点。第一方面,提供组队游戏通信加速的方法,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。可选的,所述方法还包括:所述第一UE匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。可选的,所述方法还包括:如第一UE的负载率高于负载阈值,第一UE从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。可选的,所述第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数,包括:所述第一UE获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。第二方面,提供一种组队游戏通信加速的装置,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;通信单元,用于接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;处理单元,用于从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令,控制通信单元建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。可选的,所述处理单元,还用于匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。可选的,所述处理单元,还用于如第一UE的负载率高于负载阈值,从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。可选的,所述处理单元,用于获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。第三方面,提供一种用户设备,所述设备包括一个或多个处理器、存储器、收发器,摄像头模组以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如第一方面提供的方法中的步骤的指令。第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行第一方面提供的方法。第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行第一方面提供的方法。实施本专利技术实施例,具有如下有益效果:可以看出,通过本专利技术实施例获取第一游戏的第一组队中所有UE对于第一接入点的反馈参数,选取网络时延最少的UE1作为控制节点,该控制节点用于与网络侧设备进行控制信令的通信,在接收到网络侧的第Z个控制信令时,将第Z个控制信令转发给第Z个UE,对于第一组队来说,其他X个终端无需执行控制信令的交互,而对于UE1,虽然其控制信令的数量较多,但是由于选择UE1时采用的是网络时延最少的UE,在传输数据相同的前提下,由于采用了反馈参数最强的UE1来传递控制信令,使得反馈参数较差的UE传输的数据量减少,提高了第一组队的网络资源利用率,所以上述技术方案提高了用户的体验度。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是一种网络构架示意图。图1A是一种移动终端的结构示意图。图2是本专利技术实施例提供的一种组队游戏通信方法流程示意图。图3是本专利技术实施例提供的一种组队游戏通信方法流程示意图。图4是本专利技术实施例提供的一种组队游戏通信装置的结构示意图。图5是本专利技术实施例提供的一种用户设备的硬件结构示意图。图6是本专利技术实施例公开的一种移动终端的结构示意图。具体实施方式下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。本专利技术的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本专利技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本本文档来自技高网...
一种组队游戏通信方法及相关产品

【技术保护点】
一种组队游戏通信加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。

【技术特征摘要】
1.一种组队游戏通信加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述第一UE匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:如第一UE的负载率高于负载阈值,第一UE从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数,包括:所述第一UE获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。5.一种组队游戏通信加速的装置,其特征在于,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;通信单元,用于接收第一游戏的第一...

【专利技术属性】
技术研发人员:莫瑞宏林志泳刘美张俊
申请(专利权)人:广东欧珀移动通信有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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