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链接动画制造技术

技术编号:7183921 阅读:379 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
在显示用户的表示的应用中,可能希望插入预录制的动画而不是对用户的捕捉的运动动画化。例如,在网球摆动中,发球中抛球和回拍可以是预录制的动画,而实际的向前摆动的动画可从用户的姿势映射。用户的姿势的动画可与预录制的动画被一起连接成序列,其中动画混合技术可提供动画类型之间的更为平滑的转变。可包括确定预录制的动画和基于捕捉的运动的动画之间的边界和转变点的混合动画的技术可提供动画效率。包括关节位置、速度和加速度在内的姿势历史可被用于确定用户意图、后续动画的种子参数以及游戏控制,以及确定要发起的后续姿势。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】链接动画
本专利技术涉及动画链接技术。
技术介绍
诸如计算机游戏、多媒体应用、办公应用等的许多计算应用使用控制来允许用户操纵游戏角色或应用的其他方面。通常使用,例如,控制器、遥控器、键盘、鼠标等等,来输入这样的控制。不幸的是,这些控制可能是难以学习的,由此造成了用户和这些游戏及应用之间的障碍。此外,这些控制可能与这些控制所用于的实际游戏动作或其他应用动作不同。例如,使得游戏角色挥动棒球拍的游戏控制可能不与挥动棒球拍的实际动作相对应。
技术实现思路
在某些系统中,监视器可显示映射到已由系统捕捉的用户运动的用户反馈。例如,用户反馈可被显示为屏幕上的化身,其中化身的运动可通过将化身的运动映射到用户的运动来得到控制。通常,用户可能做出对于执行应用来说不必要的运动。在某些情况中,适用于该特定应用的用户运动在用户之间是冗余的或非常类似的。在某些情形中,插入预录制的人物动画而不是表示实际用户运动可能是有用的。例如,在网球摆动中,发球中抛球和回拍可以是预录制的动画,而向前摆动的动画可映射到用户运动。本文中公开了确定用于链接预录制的动画和表示物理空间中的运动的动画的边界和转变点的技术,以及用于混合两种类型的动画的技术。这些链接和动画混合技术对于动画效率目的来说可能是所希望的。链接动画可包括对预录制的动画的选择以及在动画之间转变,例如从预录制的动画到捕捉的运动的动画,或从捕捉的运动的动画到预录制的动画。例如,用户的姿势的动画可与预录制的动画一起被顺序地链接在一起。动画混合技术可提供姿势的动画之间的更为平滑的转变。包括关节位置、速度和加速度在内的姿势历史可被用于确定用户意图、后续动画的种子参数以及游戏控制,以及确定要发起的后续姿势。提供本概述以便以简化形式介绍将在以下的详细描述中进一步描述的一些概念。本
技术实现思路
并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本专利技术的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。附图说明参考附图来进一步描述根据本说明书的用于姿势识别器系统架构的系统、方法和计算机可读介质,在附图中:图1A和1B示出了伴随用户玩游戏的目标识别、分析和跟踪系统的示例实施例。图2示出了可在目标识别、分析和跟踪系统中使用且结合了链接和动画混合技术的捕捉设备的示例实施例。图3示出了其中可实现本文描述的动画技术的计算环境的示例实施例。图4示出了其中可实现本文描述的动画技术的计算环境的另一示例实施例。图5示出了从深度图像生成的用户的骨架映射。图6A-6F示出在各时间点捕捉用户的运动的示例帧,用于获得场景中的用户的深度图像以及解析该用户正做出的姿势。图7A和7B示出一连串用户运动,以及链接和动画混合技术的实现的示例实施例。图8示出用于使用预录制的动画以及将预录制的动画与捕捉的运动的动画混合的示例流程图。具体实施方式计算系统可例如以化身的形式对用户的表示进行建模和显示。例如,相机控制的计算机系统可捕捉用户图像数据,并显示映射到用户的姿势的用户反馈。用户反馈可被显示为屏幕上的化身,其中化身的运动可通过将化身的移动直接映射到用户的姿势来得到控制。姿势可以是任何用户运动,如奔跑、移动手指或静态姿态。用户的被捕捉的运动或用户的姿势的动画可由捕捉设备输入来驱动。在某些情形中可能希望使用预录制的动画来可视地表示所捕捉的运动,而不是映射到实际捕捉的运动。捕捉的运动可以是物理空间中由诸如相机之类的捕捉设备捕捉的任何运动。捕捉的运动可包括物理空间中诸如用户或物体之类的目标的运动。捕捉的运动可包括转换成操作系统或应用中的控制的姿势。运动可以是动态的,如奔跑运动,或者运动可以是静态的,例如以很少的移动摆姿态的用户。预录制的动画可以是预先确定的人物动画或预先录制的姿势。在某些情形中,可能希望插入预录制的动画而不是表示实际目标或用户运动。例如,在网球挥拍中,可能希望通过插入预录制的动画来使用预先确定的运动来表示发球中的抛球和回拍的姿势。在发球之后,可能希望返回到对用户的捕捉的运动的使用,如返回到对实际向前挥拍的用户的运动的映射。本文公开了用于链接动画类型的技术,包括确定不同驱动器驱动的动画(如预录制的动画和相机输入驱动的动画)之间的边界和转变点。动画类型可通过任何合适的方法来链接。用于链接的方法可依赖于所链接的动画之间所希望的平滑程度。例如,计算系统可按需将许多预录制的动画插入到链接的动画序列中,以使得用户的捕捉的运动和预录制的动画之间的转变不仅仅是无缝转变。在另一示例中,计算系统可分析转变点处用户的捕捉的运动的参数,并修改预录制的动画,以更接近地表示该点处用户的捕捉的运动。动画可在转变点处足够相似,使得可简单地通过顺序地显示动画来将动画链接在一起。在另一示例中,动画混合技术可被用来提供各种动画类型之间的非常平滑的转变。如本文中以及权利要求中所使用的,对实时运动的动画和预录制的动画之间的混合和转变的引用包括从捕捉的姿势的动画到预录制的动画的链接或混合,以及反之亦然,即从预录制的动画到捕捉的姿势的动画的链接或混合。此外,可单独地或组合地采用链接技术的任何组合。例如,计算系统可在链接前修改预录制的动画,而动画混合技术也可被用于平滑捕捉的运动的动画和修改的预录制的动画之间的转变。本文描述的链接的系统、方法和组件可在诸如游戏控制台之类的多媒体控制台中实施,或可在希望将用户输入与预录制数据混合的任何其他计算设备中实施,作为示例但非限制,这些其他计算设备包括卫星接收机、机顶盒、电子游戏机、个人计算机(PC)、便携式电话、个人数字助理(PDA)、以及其他手持式设备。图1A和1B示出了可利用链接和动画混合技术的相机控制的目标识别、分析和跟踪系统10的配置的示例实施例。系统描绘了玩保龄球游戏的用户18。在一示例实施例中,系统10可识别、分析和/或跟踪诸如用户18之类的人类目标。目标识别、分析和跟踪系统10可收集与物理空间中用户的移动有关的信息。系统10可存储与预录制动画有关的信息。在用户18扔保龄球运动的整个过程的某些点处,可能希望插入预录制的动画来表示扔保龄球运动的各部分,而不是跟踪、分析以及映射到显示表示用户18的实际运动或姿势的动画。如图1A所示,目标识别、分析和跟踪系统10可包括计算环境12。计算环境12可以是计算机、游戏系统或控制台等等。根据一示例实施例,计算环境12可包括硬件组件和/或软件组件,使得计算环境12可用于执行诸如游戏应用、非游戏应用等的应用。如图1A所示,目标识别、分析和跟踪系统10还可包括捕捉设备20。捕捉设备20可以是例如相机,该相机可用于在视觉上监视诸如用户18等一个或多个用户,以使得可以捕捉、分析并跟踪一个或多个用户所执行的姿势,以执行应用中的一个或多个控制或动作,如将在下面更详细地描述的。根据一个实施例,目标识别、分析和跟踪系统10可连接到可向诸如用户18等的用户提供游戏或应用视觉和/或音频的视听设备16,如电视机、监视器、高清电视机(HDTV)等。例如,计算环境12可包括诸如图形卡等视频适配器和/或诸如声卡等音频适配器,这些适配器可提供与游戏应用、非游戏应用等相关联的视听信号。视听设备16可从计算环境12接收视听信号,然后可向用户18输出与该视听信号相关联的游戏或应本文档来自技高网
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链接动画

【技术保护点】
1.一种用于链接动画的方法800,所述方法包括:从捕捉设备20接收表示所捕捉的运动的图像数据805;选择预录制的动画822;链接捕捉的运动的动画和预录制的动画825。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2009.03.20 US 12/408,1411.一种用于链接动画的方法,所述方法包括:从捕捉设备接收表示所捕捉的运动的图像数据;选择预录制的动画;标识指示转变点且基于技能等级设置的至少一个参数,其中对所述至少一个参数的满足触发了捕捉的运动的动画和预录制的动画的链接;链接捕捉的运动的动画和预录制的动画,包括顺序地显示捕捉的运动的动画和预录制的动画。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,链接捕捉的运动的动画和预录制的动画包括将捕捉的运动的动画混合到预录制的动画或将预录制的动画混合到捕捉的运动的动画。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,链接捕捉的运动的动画和预录制的动画包括将捕捉的运动的参数混合到预录制的动画的初始参数或预录制的动画的结束参数中的至少一个。4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括选择预录制的动画和混合多个预录制的动画,以生成新的预录制的动画,以及选择所述新的预录制的动画来与捕捉的运动的动画链接。5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,捕捉的运动是捕捉设备捕捉的物理空间中目标的实时运动。6.一种用于链接动画的方法,所述方法包括:从捕捉设备接收表示用户的姿势的图像数据;选择预录制的动画;标识指示转变点且基于技能等级设置的至少一个参数,其中对所述至少一个参数的满足触发了...

【专利技术属性】
技术研发人员:K·盖斯那R·马尔科维奇S·G·拉塔G·N·斯努克
申请(专利权)人:微软公司
类型:发明
国别省市:US

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