游戏系统及程序技术方案

技术编号:6403078 阅读:199 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供一种游戏系统和程序,在该游戏系统中,与多个玩家各自的识别信息建立关联地存储有被分配了该识别信息的玩家在游戏中获得并保有的保有点数和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作为该介绍者的母玩家的识别信息。该游戏系统将任一玩家在游戏中新获得的获得点数加算至与该玩家的识别信息建立关联而被存储的保有点数。此外,该游戏系统特定与获得了获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储的母玩家的识别信息,并将根据获得点数而决定的赋予点数加算至与已特定的母玩家的识别信息建立关联而被存储的保有点数。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术 涉及游戏系统及程序
技术介绍
作为玩家开始玩游戏的契机,有来自朋友或熟人的介绍。例如,在专利文献 1中记载有在对用户的终端提供类似于老虎机游戏(slot machine game,投币机游戏) 的图案组合游戏等的游戏网页营运装置中,向介绍了新用户的已有用户赋予规定数的点 数。在该游戏网页营运装置中,如果将游戏程序下载至终端则赋予1点,每执行5次游 戏赋予1点,如果介绍新用户则赋予5点等,根据游戏的执行及新用户的介绍等来对用户 赋予点数,用户的获得点数成为25点或50点以上时,提高图案组合游戏的当选概率,或 增加可下载的游戏的种类。在先技术文献专利文献1日本特开2003-30368号公报
技术实现思路
(专利技术要解决的问题)然而,在专利文献1所记载的游戏网页营运装置中,伴随新用户的介绍的点数 的赋予仅有1次,被赋予的点数也是固定值,不太多。因此,已有的用户不会那么积极 地介绍新用户。此外,近年来,游戏内容逐渐变得复杂,获得尤其是几乎没有玩过游戏 的玩家来作为新玩家变得困难。例如,在被系列化(重复进行了更新)的游戏中,随着 系列更新而游戏内容变得复杂,因此,难以从系列的途中(最近的版本)获得临时用户 (casual user)或至今完全没有玩过该系列的游戏的用户作为新玩家。此外,即使获得了新 玩家,但新玩家因为游戏内容复杂化等而马上停止玩游戏的习惯的情况也不少。因此, 优选地,能够根据玩家在游戏中获得的点数,对向玩家介绍了游戏的母玩家赋予点数。 但是,一直以来,还没有能够迅速掌握玩家与其母玩家的关系,并根据玩家在游戏中获 得的点数迅速对母玩家赋予点数的游戏系统。本专利技术是鉴于上述情况而提出的,其目的在于,提供一种能够迅速掌握玩家和 其母玩家的关系、并根据玩家在游戏中获得的点数迅速对母玩家赋予点数的游戏系统。(解决问题的方案)为了解决上述问题,根据本专利技术的游戏系统(第1游戏系统)是,作为从其它 玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏的上述其它玩家登记为介绍者、并使 包含上述被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩游戏的游戏系统,其特征在于,具备第 1存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩家在 上述游戏中获得并保有的保有点数和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作为该介 绍者的母玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新 获得的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数;第1特定部,参照上述第1存储部,在与获得上述获得点数 的玩家的识别信息建立关联的上述母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,特定 该母玩家的识别信息;决定部,根据玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述母玩家的 赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述第1特定部 特定的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数。根据本专利技术,在各玩家有介绍者时,各玩家的识别信息和介绍者(母玩家)的识 别信息被存储于第1存储部。第1特定部能够参照第1存储部迅速地检索获得了获得点数 的玩家的母玩家,决定部能够决定应当赋予其母玩家的赋予点数。而且,第2加算部能 够与通过第1特定部检索到的第1存储部内的母玩家的识别信息建立关联而将赋予点数加 算至其母玩家的保有点数。这样,在本专利技术中,能够迅速掌握玩家与其母玩家的关系, 并根据玩家在玩游戏中获得的点数迅速对母玩家赋予点数。利用以上构成,对母玩家赋予与自己介绍的玩家在游戏中获得的获得点数对应 的赋予点数。此外,只要自己介绍的玩家不停止玩其游戏的习惯,则对母玩家持续赋予 与获得点数对应的赋予点数。这样,利用本专利技术,伴随玩家的介绍的点数的赋予不是仅 1次,而是持续性进行,而且,自己介绍的玩家在游戏中获得越多的获得点数,则对于母 玩家也赋予越多的赋予点数。因此,玩家为了获得赋予点数而取得更高的游戏成绩,会 积极地介绍朋友及熟人。因此,可提高来自己有的玩家的介绍所产生的新玩家的获得效 率。 此外,母玩家因为比自己介绍的玩家更早开始玩游戏,所以更清楚游戏的玩法 及攻略法。此外,如上述那样,因为自己介绍的玩家在游戏中获得越多的获得点数,对 于母玩家也赋予越多的赋予点数,所以母玩家不单仅是介绍,而且会对自己介绍的玩家 积极传授游戏的玩法及攻略法。所以,因为从母玩家接受介绍开始玩游戏的玩家即使是 不太有玩游戏的经验的临时用户,也可以由作为朋友或熟人的母玩家教导游戏的玩法及 攻略法,所以也可以抑制已获得的新玩家马上停止玩游戏的习惯的情况。因此,也可以 抑制已获得的玩家停止玩游戏。此外,从母玩家接受介绍而开始玩游戏的玩家也是,为了获得赋予点数而取得 更高的游戏成绩,终究会积极地介绍自己的朋友及熟人。因此,可连锁地增加新玩家。再者,第1游戏系统例如也可以由服务器装置与多个游戏终端装置构成,也可 以由1台游戏装置构成。此外,识别信息是根据每一玩家而不同的独特信息,能够唯 一地识别各玩家。此外,保有点数、获得点数和赋予点数例如也可以是表示玩家的游戏 成绩的得分,也可以是表示可在游戏内的虚拟世界中使用的模拟货币的数量的值。此 夕卜,在代币游戏机的情况中,保有点数、获得点数和赋予点数也可以具有与代币或分数 (credit)等价的价值。此外,第1存储部例如既可以如图16(a)所示那样在1个数据库306内将玩家的 识别信息与玩家的保有点数与母玩家的识别信息建立关联并加以存储,也可以如图17所 示那样分别存储将玩家的识别信息与玩家的保有点数建立关联并存储的数据库307和将 玩家的识别信息与母玩家的识别信息建立关联并存储的数据库308。此外,第1存储部 例如也可以由具有图19所示的数据结构的介绍链接管理DB309及存盘数据储存区域305d 构成。此外,决定部也可以将获得点数乘以规定系数(例如0.1)而计算出赋予点数, 例如,在获得点数是“1” “5”为止时将赋予点数设为“1”,在获得点数是“6” “10”为止时将赋予点数设为 “2”,在获得点数是“11” “20”为止时将赋予点数 设为“5”等,也可以利用计算以外的方法来决定赋予点数。此外,第1加算部将获得点数加算至玩家的保有点数的定时可以任意设定。例 如,第1加算部也可以在每当玩家在游戏中获得新的获得点数时,将获得点数加算至玩 家的保有点数。此外,第1加算部也可以在每一游戏级别,将在该游戏级别中玩家获得 的获得点数加算至玩家的保有点数。进而,第1加算部也可以在每一规定期间,将于该 规定期间中玩家获得的获得点数加算至玩家的保有点数。此外,第2加算部将赋予点数 加算至母玩家的保有点数的定时可以根据第1加算部的加算定时而任意设定。此外,在上述第1游戏系统中,也可以构成为上述第1特定部,以在与获得了 上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的上述玩家的母玩家的识别信息被存储于上述 第1存储部时,作为第1世代的介绍来源玩家的识别信息而特定该母玩家的识别信息,在 与已特定的上述第1世代的介绍来源玩家的识别信息建立关联的上述第1世代的介绍来源 玩家的母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,作为第2世代的介绍来源玩家的识 别信息而特定该母玩家的识别信息的方式,本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏系统,是作为从其它玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包含上述被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩游戏的游戏系统,其特征在于,具备:第1存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩家在上述游戏中获得并保有的保有点数、和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作为该介绍者的母玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新获得的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数;第1特定部,参照上述第1存储部,在与获得了上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的上述母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,特定该母玩家的识别信息;决定部,根据玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述母玩家的赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述第1特定部特定的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数。

【技术特征摘要】
...

【专利技术属性】
技术研发人员:楠田和弘伊藤信也东尚吾中原雄一松村孝太郎
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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