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一种四足生物动画生成方法及系统技术方案

技术编号:43216683 阅读:28 留言:0更新日期:2024-11-05 17:10
本发明专利技术公开一种四足生物动画生成方法和系统。本发明专利技术通过输入模块、运动状态管理模块和动画生成模块,将四足生物骨骼按照运动层次划分为虚拟盆骨节点、足端‑腿部节点、虚拟盆骨‑脊柱节点,将四足生物全身运动学模拟拆分为多个子部分进行近似求解,得到四足生物各个部分的动画姿势,计算不同部分关键骨骼上的运动参数,综合各个部分生成匹配当前运动状态的全身姿势。本发明专利技术通过建立四足生物运动生成模型,有助于游戏中四足生物动画制作的快速开发。对于不同骨骼结构的四足生物,能够在短时间应用并预览动画效果。同时对动画师来说,通过调整相关运动参数,可以实时的直观看到步态、运动风格的变化效果,有助于动画设计师对动画风格的把控。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机,具体涉及一种四足生物动画生成方法及系统


技术介绍

1、近年来,随着虚拟现实技术的快速发展,越来越多的虚拟场景中出现真实或虚构的动物,比如视频游戏、电影和虚拟世界模拟中。在这种情境下,像猫、狗、马等四足生物或任何虚构的多腿机器人/生物这样的动画虚拟多腿角色使这些虚拟世界变得更加真实和生动。这些生物的运动主要受其形态的影响,因为它们复杂的解剖结构对它们的移动方式施加了限制。它们以不同的步态模式集合运动,呈现出不同的运动风格。

2、传统技术中,先由设计师设计虚拟角色的形象,再由动画师给虚拟角色赋予动作,具体可以通过控制虚拟角色的骨骼,以修改虚拟角色的动作,达到所需的动作效果。采用传统技术,需要通过长时间的人机交互实现动画的生成,存在工作效率低的问题。


技术实现思路

1、针对现有技术的不足,本专利技术的目的是提供一种四足生物动画生成方法及系统。

2、本专利技术的目的是通过以下技术方案来实现的:一种四足生物动画生成方法,包括如下步骤:

3、s1.对四足生物骨骼本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种四足生物动画生成方法,其特征在于,包括如下步骤:

2.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(S1)中,三个节点之间的相互作用关系如下:虚拟盆骨节点位置和运动状态由用户输入和运动趋势初步确定;足端-腿部节点以对应虚拟盆骨节点为起点,根据环境确定合适的足端落点,计算出腿部姿势后,再由腿部根骨骼将每条腿的运动状态传递给对应的虚拟节点;虚拟节点状态确定等于虚拟盆骨-脊柱节点的两个端点确定,然后根据脊柱部分算法确定中间骨骼。

3.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(S2)中每个关节的旋转角度的计算采用CP...

【技术特征摘要】

1.一种四足生物动画生成方法,其特征在于,包括如下步骤:

2.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(s1)中,三个节点之间的相互作用关系如下:虚拟盆骨节点位置和运动状态由用户输入和运动趋势初步确定;足端-腿部节点以对应虚拟盆骨节点为起点,根据环境确定合适的足端落点,计算出腿部姿势后,再由腿部根骨骼将每条腿的运动状态传递给对应的虚拟节点;虚拟节点状态确定等于虚拟盆骨-脊柱节点的两个端点确定,然后根据脊柱部分算法确定中间骨骼。

3.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(s2)中每个关节的旋转角度的计算采用cpg震荡生成公式,具体如下:

4.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(s2)中,步态管理器控制多腿之间的相位差的具体方法如下:步态模式通过足内拓扑关系...

【专利技术属性】
技术研发人员:梁秀波李正浩
申请(专利权)人:浙江大学
类型:发明
国别省市:

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