【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及计算机,具体涉及一种四足生物动画生成方法及系统。
技术介绍
1、近年来,随着虚拟现实技术的快速发展,越来越多的虚拟场景中出现真实或虚构的动物,比如视频游戏、电影和虚拟世界模拟中。在这种情境下,像猫、狗、马等四足生物或任何虚构的多腿机器人/生物这样的动画虚拟多腿角色使这些虚拟世界变得更加真实和生动。这些生物的运动主要受其形态的影响,因为它们复杂的解剖结构对它们的移动方式施加了限制。它们以不同的步态模式集合运动,呈现出不同的运动风格。
2、传统技术中,先由设计师设计虚拟角色的形象,再由动画师给虚拟角色赋予动作,具体可以通过控制虚拟角色的骨骼,以修改虚拟角色的动作,达到所需的动作效果。采用传统技术,需要通过长时间的人机交互实现动画的生成,存在工作效率低的问题。
技术实现思路
1、针对现有技术的不足,本专利技术的目的是提供一种四足生物动画生成方法及系统。
2、本专利技术的目的是通过以下技术方案来实现的:一种四足生物动画生成方法,包括如下步骤:
3、
...【技术保护点】
1.一种四足生物动画生成方法,其特征在于,包括如下步骤:
2.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(S1)中,三个节点之间的相互作用关系如下:虚拟盆骨节点位置和运动状态由用户输入和运动趋势初步确定;足端-腿部节点以对应虚拟盆骨节点为起点,根据环境确定合适的足端落点,计算出腿部姿势后,再由腿部根骨骼将每条腿的运动状态传递给对应的虚拟节点;虚拟节点状态确定等于虚拟盆骨-脊柱节点的两个端点确定,然后根据脊柱部分算法确定中间骨骼。
3.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(S2)中每个关节的旋
...【技术特征摘要】
1.一种四足生物动画生成方法,其特征在于,包括如下步骤:
2.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(s1)中,三个节点之间的相互作用关系如下:虚拟盆骨节点位置和运动状态由用户输入和运动趋势初步确定;足端-腿部节点以对应虚拟盆骨节点为起点,根据环境确定合适的足端落点,计算出腿部姿势后,再由腿部根骨骼将每条腿的运动状态传递给对应的虚拟节点;虚拟节点状态确定等于虚拟盆骨-脊柱节点的两个端点确定,然后根据脊柱部分算法确定中间骨骼。
3.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(s2)中每个关节的旋转角度的计算采用cpg震荡生成公式,具体如下:
4.根据权利要求1所述的一种四足生物动画生成方法,其特征在于,所述步骤(s2)中,步态管理器控制多腿之间的相位差的具体方法如下:步态模式通过足内拓扑关系...
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。