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敦促负责行为的系统和方法技术方案

技术编号:4133000 阅读:157 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供了一种用于敦促实体负责行为的系统(2),包括用于识别实体的识别装置(32)、用于验证识别装置和敦促从事行为的设施(4)、连接到设施(4)进行通信的用于存储关于实体从事行为的信息的存储装置(18)、用于比较关于实体从事行为的信息和行为模型以确定实体行为类型的建模模块(24),和响应于关于实体的一个或多个限制、阻止或触发的激活,用于确定关于实体和他们从事的行为的启动的一个多个行动如开始改变设施(4)的一个或多个操作参数的解析模块(22)。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种用于。特别地,但不排他地,本专利技术 涉及一种有助于防止和检测问题性游戏和其它类型游戏行为,并提供针对问题性游戏的辅 助。但是,要正视的是,本专利技术除了问题性游戏之外还适用于,但不限于,如酗酒和购物。
技术介绍
问题性行为能够容易并且迅速地变成强迫性上瘾的行为,表现为许多种形式,比如游戏、购物、酗酒、物品的滥用、依赖,如使用信用卡、借贷和其它这种行为。 例如,所有形式的博弈或游戏,不论将注下在赛马上还是足球比赛上,如轮盘赌、二十一点或娱乐场中的双骰赌或投币机(pokies)的游戏桌,是很流行的娱乐。例如,据估计,仅在澳大利亚的维多利亚州大约有3百万人经常玩游戏,大约占澳大利亚总人口的15%。 除了提供剌激和娱乐外,游戏还提供赢得大量金钱的机会。但是,大多数游戏的情 况是,游戏者输了钱还想玩,希望能补回他们的损失。众所周知,游戏也能够变得上瘾。 这种问题性游戏的后果不局限于问题性游戏者陷入经济债务,还波及问题性游戏 者的朋友和家庭乃至对整个社会团体造成影响,比如为弄到钱玩游戏而盗窃、心理压力、人 际关系的崩溃以及失业。 例如,在澳大利亚,据估计有2. 1 %的游戏者有游戏问题。有140, 000位游戏者据 估计有严重的游戏问题,其中1/10因其游戏癖好而有严重的自杀倾向。1992年以来,澳大 利亚的维多利亚约有7200个儿童因为问题性游戏而无家可归,在2000/2001年,维多利亚 州约有30, 000个家庭受到问题性游戏行为的负面影响。未成年人玩游戏也成为问题,在澳 大利亚估计有200, 000个青少年游戏者。青少年玩游戏特别有害,因为青少年没有可支配 的收入来支付游戏费用,并且青少年的教育经常面临青少年玩游戏所带来的后果。 近来出现了对问题性游戏者的最低限度辅助。 一种辅助形式是由自助组提供的, 如匿名游戏者。但是,这种辅助依赖于游戏者首先察觉他们的问题,其次游戏者才主动寻求 帮助。在这种情况下,问题已经发生,需要找到解决的办法。 —些纸牌游戏显示负责游戏告示和/或目录单,提供简要建议和求助电话。但是, 一旦问题已经出现,仍然要依赖于自我帮助和提供辅助。在任何情况下,纸牌游戏以及其它 游戏设施是用来创收的,他们不希望组织能够在其能力范围内玩游戏的游戏者,也不希望 阻止出于自己的意志而决心停止游戏的游戏者。 这种情况的必然结果除了上面所述的问题性游戏行为的有害影响之外,游戏行业 通常给政府创造巨大收入,进而造成政府某种程度上依赖于这种收入用于提供各种政府服 务。 这个问题以及问题性游戏行为和上瘾的游戏者所引发的相关后果已经为人们所 知晓,社会公众的提议包括要求减少游戏经营点并加强对游戏行为的约束。许多人担心玩 游戏会被完全视为非法,这不仅将剥夺上百万人从游戏得到的娱乐,而且将造成上千人失 业和政府的真实的财政赤字。 除了以上估计和评述以及对现实存在的问题的证据调查和审视,更进一步的问题 在于缺乏能够确实依靠的客观数据和统计。 提示这类问题的一方面的一种尝试是,由纸牌游戏机对个人游戏限制的受限介 绍,从而游戏者将其游戏行为加上自己的金钱限额。但是,这类系统是纯粹自愿的而且好像 仅能给本来就理智地负责任从而不大可能变成问题性游戏者的游戏者使用。此外,这类系 统易受到滥用,由于游戏者只要能够在不同的游戏场玩游戏或者选择不使用任何纸牌游戏 会员卡,那么他们可以使自己能够继续玩游戏,哪怕已经到达或超过他们自我设定的限定 值。 W0 01/63439公开了另一种以系统和智能卡的形式调整游戏的提示问题性游戏的 尝试。该系统包括连接金融资源,以便于将资金转移到卡上以及为游戏目的将资金从卡上 转移到游戏场所。该卡包括一个时钟装置和一个电子钱包,在预定义的期限内对电子钱包 的电子数值的输入和/或输出进行限制。时钟锁定特征使得电子钱包能够在使用预定期限 之后或者在特定时期被锁定,比如在上班时间,来尝试防止问题性游戏。同时该系统提供一 些机制用于提示上述的一些违规行为,这多少有些僵化而且不能够考虑到所有与潜在问题 性游戏或者其它潜在问题性行为相关的因素。 在加拿大专利申请No. 2, 331, 238中公开了另一种提示问题性游戏行为的尝试。 该文件公开了一种安全游戏系统,包括在线玩游戏者与基于互联网的游戏网站之间的接 口。如玩纸牌游戏的传统游戏场内的玩家可以也能使用身份卡或智能卡加入该系统中,这 种卡与游戏设施发出的传统的奖励卡用相同的插口,或者与传统的奖励卡集成在一起。玩 家认可通过注册过程建立的游戏控制参数,比如金钱和/或时间限制。监测软件跟踪该玩 家的游戏活动,干涉关于接近或超过限制的警告信息,并且具有当达到限定值时能够终止 游戏的能力。 这种系统存在的一个问题是,游戏控制参数是基于玩家在注册过程中对问巻的响 应。虽然该系统能够考虑到游戏行为的其它相关因素,但该系统要依靠玩家诚实地公开他 们的情况以及准确地记起他们的游戏癖好和行为。而且,游戏者可以选择接受或拒绝系统 建议的参数或者指定他们自己的参数。因此,在游戏者的游戏行为与游戏控制参数相违的 情况下,该游戏控制参数有可能不精确,进而检测不到潜在危险的或实际的问题性游戏。 前述的关于玩游戏的问题和后果通常同样适用于其它问题性的/被迫的上瘾行 为,比如酗酒、其它物品滥用、购物和消费。 因此,需要一种用于敦促负责行为系统、方法和/或设备,该系统能识别问题性游 戏者或者表现出可能变得有问题的游戏者,而不依赖于有关的个人所公开的信息来做出这 种识别。优选地,该系统、方法和/或设备帮助表现出问题性行为或潜在问题性行为的个人 寻求辅助,防止其行为变得更加难以解决,比如变成强迫性上瘾行为,和/或如果这类行为 变得有问题则阻止进一步沉溺于这类行为。例如,关于游戏,需要一种系统、方法或设备,用 于识别有游戏问题的游戏者或者表现出可能变得有问题的行为的游戏者,而不依赖于相关个人所公开的信息来进行这种识别。优选地,这种系统、方法和/或设备帮助问题性游戏者寻求辅助,防止游戏者变成问题性游戏者,和/或者防止识别出的问题性游戏者进一步进行游戏。需要的另一特征是一种能够比较统计数字,能够对违规行为有较为精确的估计和监控问题性行为并能够用于进一步改善问题性行为的系统、方法和/或设备。 在本说明书中,术语包括、包括有或类似术语含义是指一种非排他性包括,这样,一种方法、系统或设备包括一系列部件并非意味着仅仅包括这些部件,而是可以包含没有列出的其它部件。 在本说明书中,术语游戏者是指与游戏设施接触的任何人,并且不局限于可以 被归类为游戏者的人,他们在规则基础上或者投入特定数量的金钱玩游戏。类似地,涉及参 加其它活动的人的术语,比如购物者、借贷者或麻醉药品的消费者,不局限于在任何 程度上参加这些活动的人。
技术实现思路
本专利技术以一种形式,尽管不必是唯一的或实际上最主要的形式,在于一种用于敦 促负责行为的系统,该系统包括 识别装置,用于识别实体; 用于验证识别装置并且敦促从事该行为的设施; 与该设施连接以进行通信的存储装置,用于存储与从事实体的行为有关的信息, 该信息基于实体监控实际从事行为;禾口 建模模块,连接到存储装置进行通信,用于基于关于实体从事行为的所存储的信息,产生实本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种用于敦促实体的负责行为的系统,所述系统包括:    用于识别所述实体的识别装置;    用于验证所述识别装置和敦促从事所述行为的设施;    存储装置,连接到所述设施进行通信,用于存储与所述实体的所述从事所述行为有关的信息,所述信息至少基于监控所述实体对所述行为的实际从事;    其特征在于,所述系统还包括建模模块,连接到所述存储装置进行通信,用于基于关于所述实体的所述从事所述行为的所述存储的信息,产生所述实体的简档,并将所述简档与至少一个行为模型进行比较,以确定所述实体的行为类型。

【技术特征摘要】
AU 2003-8-27 2003904611一种用于敦促实体的负责行为的系统,所述系统包括用于识别所述实体的识别装置;用于验证所述识别装置和敦促从事所述行为的设施;存储装置,连接到所述设施进行通信,用于存储与所述实体的所述从事所述行为有关的信息,所述信息至少基于监控所述实体对所述行为的实际从事;其特征在于,所述系统还包括建模模块,连接到所述存储装置进行通信,用于基于关于所述实体的所述从事所述行为的所述存储的信息,产生所述实体的简档,并将所述简档与至少一个行为模型进行比较,以确定所述实体的行为类型。2. 如权利要求1所述的系统,其中所述行为模型描述所述行为的一种或多种类型。3. 如权利要求1所述的系统,其中所述建模模块将所述实体的所述简档与描述所述实 体早期行为的模型进行比较。4. 如权利要求1所述的系统,其中所述建模模块将所述实体的所述简档与描述其它实 体分布的行为的模型进行比较。5. 如权利要求1所述的系统,其中所述行为模型包括关于所述行为的一个或多个标准。6. 如权利要求5所述的系统,其中所述标准包括下面的一个或多个加速标准、跟踪损 失标准、频率标准、持续时间标准、行为间隔标准、收入比例标准、年龄标准、性别标准、超越 标准、可支配收入标准、花费的时间使用比例标准。7. 如权利要求1所述的系统,其中所述建模模块在确定所述实体行为的所述类型时, 考察是否有任何关于所述实体的限制、阻止、触发和/或禁止已经被激活。8. 如权利要求1所述的系统,其中所述建模模块在确定所述实体行为的所述类型时, 考察是否有任何关于所述实体的限制、阻止、触发和/或禁止已经被所述实体超越或试图 超越。9. 如权利要求1所述的系统,其中所述建模模块对所述实体超越或试图超越由所述行 为模型产生的限制、触发、阻止和/或禁止赋予不同于所述实体超越或试图超越由本人设 置的限制、触发、阻止和/或禁止的情况的权重。10. 如权利要求1所述的系统,进一步包括解析模块,用于检查关于所述实体的限制、 阻止或触发是否已经被激活。11. 如权利要求io所述的系统,其中所述解析模块响应于关于所述实体的一个或多个限制、阻止或触发的所述激活,向所述实体发送目标消息。12. 如权利要求11所述的系统,其中所述目标消息是下面的一个或多个发送到所述 设施的电子消息、发送到所述实体的便携式通信设备的SMS消息、发送到所述实体的电子 邮件地址的电子邮件、发送到所述实体的邮寄地址的邮件、亲自传达给所述实体的口头消息。13. 如权利要求11所述的系统,其中响应于关于所述实体的一个或多个限制、阻止或 触发的所述激活,所述解析模块开始改变所述设施的一个或多个操作参数。14. 如权利要求13所述的系统,其中对所述设施的一个或多个操作参数的所述改变 包括防止从事所述行为、周期地防止从事所述行为、限制每次从事所述行为花费的最大金 额、限制能够从事所述行为的最大时间长度、限制能够同时从事所述行为的次数、限制能够连续从事所述行为的次数、减小从事所述行为的速度。15. 如权利要求13所述的系统,其中所述行为是玩游戏,所述改变一个或多个操作参数包括防止玩游戏、周期地防止玩游戏、限制每次游戏投入的最大金额、限制能够从事游 戏的最大时间长度、限制同时玩游戏的数量、限制连续玩游戏的数量、限制玩游戏的划线或 取或转或投的数量、减小玩游戏的速度。16. 如权利要求1所述的系统,进一步包括参考模块,用于在所述实体被提供以关于他 们的行为的辅助的情况下,更新关于实体的所存储的信息。17. 如权利要求1所述的系统,进一步包括报告模块30,用于产生关于实体的所述从事 所述行为的报告。18. 如权利要求1所述的系统,其中所述识别装置仅存储用于识别所述实体的唯一的 标志符,而不存储关于所述实体的其它信息。19. 如权利要求1所述的系统,其中用于从事所述行为需要的资金由所述存储装置以 电子方式存储。20. 如...

【专利技术属性】
技术研发人员:JT弗拉纳根
申请(专利权)人:JT弗拉纳根
类型:发明
国别省市:AU[澳大利亚]

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