System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏组件的交互方法、编辑方法、装置和电子设备制造方法及图纸_技高网

游戏组件的交互方法、编辑方法、装置和电子设备制造方法及图纸

技术编号:41304862 阅读:12 留言:0更新日期:2024-05-13 14:50
本公开提供了一种游戏组件的交互方法、编辑方法、装置和电子设备,控制目标场景组件在游戏场景中循环执行目标行为,目标行为包括在目标场景组件对应的目标作用范围内施加第一位移影响的第一行为和在目标作用范围内施加第二位移影响的第二行为,第一位移影响的作用方向和第二位移影响的作用方向不同;响应于受控虚拟对象进入目标作用范围,基于目标场景组件当前执行的目标行为控制向受控虚拟对象施加第三位移影响,第三位移影响为第一位移影响或第二位移影响。该方式可根据游戏场景中目标场景组件当前执行的行为,影响进入目标场景组件对应的目标作用范围的受控虚拟对象的移动状态,从而该方式增加了游戏趣味性,也可提升玩家游戏体验感。

【技术实现步骤摘要】

本公开涉及游戏设计,尤其是涉及一种游戏组件的交互方法、编辑方法、装置和电子设备


技术介绍

1、在游戏关卡中,游戏角色通关游戏胜利,但是目前的关卡类游戏玩法单一,游戏场景内容和场景变化有限,从而导致玩家游戏兴趣较低。


技术实现思路

1、本公开的目的在于提供一种游戏组件的交互方法、编辑方法、装置和电子设备,以提高游戏趣味性。

2、第一方面,本公开提供了一种游戏组件的交互方法,通过终端设备运行游戏程序提供一图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,游戏场景中包括受控虚拟对象,该方法包括:在游戏场景中提供一目标场景组件,并控制目标场景组件在游戏场景中循环执行目标行为,其中,目标行为包括在目标场景组件对应的目标作用范围内施加第一位移影响的第一行为和在目标作用范围内施加第二位移影响的第二行为,第一位移影响的作用方向和第二位移影响的作用方向不同;响应于受控虚拟对象进入目标作用范围,基于目标场景组件当前执行的目标行为控制向受控虚拟对象施加第三位移影响,其中,第三位移影响为第一位移影响和第二位移影响中的一个。

3、第二方面,本公开提供了一种游戏组件的编辑方法,该方法包括:通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏编辑场景,游戏编辑场景中包括目标场景组件,目标场景组件用于循环执行目标行为;其中,目标行为包括用于在目标场景组件对应的目标作用范围内施加第一位移影响的第一行为和在目标作用范围内施加第二位移影响的第二行为,其中,第一位移影响的作用方向和第二位移影响的作用方向不同;响应第一编辑操作,基于第一编辑操作确定第一位移影响对应的第一持续时间和第二位移影响对应的第二持续时间,以使目标场景组件在工作时能够在目标作用范围内重复持续施加第一持续时间的第一位移影响和重复持续施加第二持续时间的第二位移影响。

4、第三方面,本公开提供了一种游戏组件的交互装置,通过终端设备运行游戏程序提供一图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,游戏场景中包括受控虚拟对象,该装置包括:行为执行模块,用于在游戏场景中提供一目标场景组件,并控制目标场景组件在游戏场景中循环执行目标行为,其中,目标行为包括在目标场景组件对应的目标作用范围内施加第一位移影响的第一行为和在目标作用范围内施加第二位移影响的第二行为,第一位移影响的作用方向和第二位移影响的作用方向不同;位移影响模块,用于响应于受控虚拟对象进入目标作用范围,基于目标场景组件当前执行的目标行为控制向受控虚拟对象施加第三位移影响,其中,第三位移影响为第一位移影响和第二位移影响中的一个。

5、第四方面,本公开提供了一种游戏组件的编辑装置,该装置包括:界面显示模块,用于通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏编辑场景,游戏编辑场景中包括目标场景组件,目标场景组件用于循环执行目标行为;其中,目标行为包括用于在目标场景组件对应的目标作用范围内施加第一位移影响的第一行为和在目标作用范围内施加第二位移影响的第二行为,其中,第一位移影响的作用方向和第二位移影响的作用方向不同;组件编辑模块,用于响应第一编辑操作,基于第一编辑操作确定第一位移影响对应的第一持续时间和第二位移影响对应的第二持续时间,以使目标场景组件在工作时能够在目标作用范围内重复持续施加第一持续时间的第一位移影响和重复持续施加第二持续时间的第二位移影响。

6、第五方面,本公开提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏组件的交互方法和游戏组件的编辑方法。

7、第六方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏组件的交互方法和游戏组件的编辑方法。

8、本公开实施例带来了以下有益效果:

9、本公开提供的一种游戏组件的交互方法、编辑方法、装置和电子设备,在游戏场景中提供一目标场景组件,并控制目标场景组件在游戏场景中循环执行目标行为,其中,目标行为包括在目标场景组件对应的目标作用范围内施加第一位移影响的第一行为和在目标作用范围内施加第二位移影响的第二行为,第一位移影响的作用方向和第二位移影响的作用方向不同;响应于受控虚拟对象进入目标作用范围,基于目标场景组件当前执行的目标行为控制向受控虚拟对象施加第三位移影响,其中,第三位移影响为第一位移影响和第二位移影响中的一个。该方式通过在游戏场景中增加目标场景组件,并根据目标场景组件当前执行的行为,影响进入目标场景组件对应的目标作用范围的受控虚拟对象的移动状态,能够增加游戏趣味性,也有助于提升玩家游戏体验感。

10、本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

11、为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏组件的交互方法,其特征在于,通过终端设备运行游戏程序提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在控制所述目标场景组件对所述受控虚拟对象执行所述第三行为之后,所述方法还包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指定位置关系条件包括:所述受控虚拟对象位于所述目标场景组件的指定范围内。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在控制所述目标场景组件对所述受控虚拟对象执行所述第四行为之后,所述方法还包括:

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件从所述第一行为切换至所述第二行为的过程存在第一停顿时间,所述目标场景组件从所述第二行为切换为第一行为的过程存在第二停顿时间,所述方法还包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标场景组件在所述游戏场景中循环执行目标行为,包括:

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件对应的所述目标作用范围基于执行所述第一运动过程中的所述目标场景组件的实时位置确定。

12.一种游戏组件的编辑方法,其特征在于,所述方法包括:

13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应第一编辑操作,基于所述第一编辑操作确定所述第一位移影响对应的第一持续时间和所述第二位移影响对应的第二持续时间的步骤,包括:

14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件的组件属性参数还包括:作用长度和作用偏移;所述作用长度用于指示所述目标场景组件执行所述目标行为时的最大作用长度,所述作用偏移用于指示所述目标场景组件执行所述目标行为时的最大作用宽度。

15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述编辑窗口中还包括选择控件,所述目标组件属性参数还包括通过所述选择控件配置的行为参数;其中,所述行为参数用于在所述第一位移影响持续且受控虚拟对象与所述目标场景组件之间满足指定位置关系条件指示所述目标场景组件对所述受控虚拟对象执行第三行为;

16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述行为参数还用于在所述第一位移影响切换为所述第二位移影响时,指示所述目标场景组件对所述受控虚拟对象执行第四行为;

17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述行为参数还用于在所述目标场景组件对受控虚拟对象完成执行第三行为时,指示所述目标场景组件执行指定动作,并在执行完成所述指定动作后,在所述目标作用范围内施加所述第二位移影响。

18.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件的组件属性参数还包括第一停顿时间参数和第二停顿时间参数,所述第一停顿时间参数用于指示所述目标场景组件从所述第一行为切换至所述第二行为的间隔时长,所述第二停顿时间参数用于指示所述目标场景组件从所述第二行为切换为所述第一行为的间隔时长;

19.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件的组件属性参数还包括运动方式参数,所述运动方式参数用于指示所述目标场景组件在循环执行所述目标行为时的运动方式;

20.一种游戏组件的交互装置,其特征在于,通过终端设备运行游戏程序提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述装置包括:

21.一种游戏组件的编辑装置,其特征在于,所述装置包括:

22.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至11任一项所述的游戏组件的交互方法和权利要求12至19任一项所述的游戏组件的编辑方法。

23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现1至11任一项所述的游戏组件的交互方法和权利要求12至19任一项所述的游戏组件的编辑方法。

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【技术特征摘要】

1.一种游戏组件的交互方法,其特征在于,通过终端设备运行游戏程序提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在控制所述目标场景组件对所述受控虚拟对象执行所述第三行为之后,所述方法还包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指定位置关系条件包括:所述受控虚拟对象位于所述目标场景组件的指定范围内。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在控制所述目标场景组件对所述受控虚拟对象执行所述第四行为之后,所述方法还包括:

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件从所述第一行为切换至所述第二行为的过程存在第一停顿时间,所述目标场景组件从所述第二行为切换为第一行为的过程存在第二停顿时间,所述方法还包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标场景组件在所述游戏场景中循环执行目标行为,包括:

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件对应的所述目标作用范围基于执行所述第一运动过程中的所述目标场景组件的实时位置确定。

12.一种游戏组件的编辑方法,其特征在于,所述方法包括:

13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应第一编辑操作,基于所述第一编辑操作确定所述第一位移影响对应的第一持续时间和所述第二位移影响对应的第二持续时间的步骤,包括:

14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述目标场景组件的组件属性参数还包括:作用长度和作用偏移;所述作用长度用于指示所述目标场景组件执行所述目标行为时的最大作用长度,所述作用偏移用于指示所述目标场景组件执行所述目标行为时的最大作用宽度。

15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述编...

【专利技术属性】
技术研发人员:任之杰
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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