System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质制造方法及图纸_技高网

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:40753754 阅读:3 留言:0更新日期:2024-03-25 20:08
本申请提供了游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,在游戏对局的过程中,响应于控制目标虚拟角色针对虚拟球体的交互操作满足预设积累交互条件,确定目标虚拟角色针对于游戏对局的目标状态参数;响应于所述目标状态参数达到预设状态参数阈值,控制目标虚拟角色获得目标虚拟角色目标技能。这样,提供一种新的目标状态参数积累以及目标技能获取方式,提升目标状态参数积累的效率以及参数积累的丰富度,减少硬件设备(终端设备和/或服务器)的数据处理量,进而降低了硬件设备的处理负担,节约了硬件设备的电能消耗,降低硬件设备的性能开销。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及游戏,尤其是涉及游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质


技术介绍

1、随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。体育竞技类游戏便是其中一种。在相关技术中,终端设备中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括移动控件以及至少一个动作控制控件,其中,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟交互场景中进行移动,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。

2、对于不同虚拟交互场景中的虚拟角色来说,玩家为了提升角色属性参数或者是获取到相关的目标技能以为虚拟角色的角色属性提供增益效果,现有技术中,可以通过获取到的目标道具或者根据对局时间的增加,进行虚拟角色的资源积累,并在资源积累达到预设资源阈值时,为虚拟角色增加目标技能,以为目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。

3、针对于上述现有技术,由于虚拟游戏的对局时间一般较短,对于时间积累的方案,可能并不能为虚拟角色带来过多的积累资源,而对于获取目标道具的方案,由于道具的发放时机或者是道具的获取难度并不固定,在一个对局游戏中,玩家可能并不能获取到的目标道具,也就无法为虚拟角色进行资源积累,导致资源积累的效率以及丰富度均比较低。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以在控制所述目标虚拟角色针对虚拟球体的交互操作满足预设积累交互条件,确定目标虚拟角色针对于游戏对局的目标状态参数,并在目标状态参数达到预设状态参数阈值后,控制目标虚拟角色获得目标技能,提供了一种新的目标状态参数积累以及目标技能获取方式,提升了目标状态参数积累的效率以及参数积累的丰富度,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备(的处理负担,节约了硬件设备的电能消耗,降低硬件设备的性能开销。

2、第一方面,本申请实施例提供了一种信息处理方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理方法包括:

3、响应于控制目标虚拟角色针对所述虚拟球体的交互操作满足预设积累交互条件,确定所述目标虚拟角色针对于所述游戏对局的目标状态参数;

4、响应于所述目标状态参数达到预设状态参数阈值,控制所述目标虚拟角色获得目标技能;所述目标技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。

5、第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理装置包括:

6、状态参数确定模块,用于响应于控制目标虚拟角色针对所述虚拟球体的交互操作满足预设积累交互条件,确定所述目标虚拟角色针对于所述游戏对局的目标状态参数;

7、目标技能获取模块,用于响应于所述目标状态参数达到预设状态参数阈值,控制所述目标虚拟角色获得目标技能;所述目标技能用于为所述目标虚拟角色的角色属性提供增益效果。

8、第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。

9、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。

10、本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,在游戏对局的过程中,响应于控制目标虚拟角色针对虚拟球体的交互操作满足预设积累交互条件,确定目标虚拟角色针对于游戏对局的目标状态参数;响应于所述目标状态参数达到预设状态参数阈值,控制目标虚拟角色获得为目标虚拟角色的角色属性提供增益效果的目标技能。这样,可以在控制所述目标虚拟角色针对虚拟球体的交互操作满足预设积累交互条件,确定目标虚拟角色针对于游戏对局的目标状态参数,并在目标状态参数达到预设状态参数阈值后,控制目标虚拟角色获得目标技能,提供了一种新的目标状态参数积累以及目标技能获取方式,提升了目标状态参数积累的效率以及参数积累的丰富度,减少了硬件设备的数据处理量,进而降低了硬件设备的处理负担,节约了硬件设备的电能消耗,降低硬件设备的性能开销。

11、为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理方法包括:

2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述游戏对局包括第一积累阶段,所述预设积累交互条件包括第一预设积累交互条件,所述目标状态参数包括第一目标积累资源;

3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标状态参数包括第一目标状态参数,所述预设状态参数阈值包括第一预设状态参数阈值,所述目标技能包括第一目标技能;

4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述游戏对局还包括第二积累阶段,所述预设积累交互条件包括第二预设积累交互条件,所述目标状态参数包括第二目标积累资源;所述信息处理方法还包括:

5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标状态参数包括第二目标状态参数,所述预设状态参数阈值包括第二预设状态参数阈值,所述目标技能包括第二目标技能;>

6.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标虚拟角色针对于所述虚拟球体的交互操作满足第一预设积累交互条件,包括:

7.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第一交互技能的第一交互距离满足所述第一交互条件:

8.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第一交互技能的第一交互时机满足所述第一交互条件:

9.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第二交互技能的第二交互距离满足所述第二交互条件:

10.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第二交互技能的第二交互时机满足所述第二交互条件:

11.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第二交互技能的技能角度满足所述第二交互条件:

12.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,响应于所述目标虚拟角色针对于所述虚拟球体的交互操作满足第二预设积累交互条件,包括:

13.根据权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色的所述第一交互技能触发的第一交互事件执行成功:

14.根据权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色的所述第二交互技能触发的第二交互事件执行成功:

15.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:

16.根据权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:

17.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:

18.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:

19.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:

20.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有技能控件;所述信息处理方法还包括:

21.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中还显示有成就图标;所述信息处理方法包括:

22.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色处于所述第一积累阶段时,响应于所述目标虚拟角色针对于所述虚拟球体的交互操作满足第一预设积累交互条件之前,所述信息处理方法还包括:

23.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标技能为所述虚拟角色的角色属性提供的增益效果包括以下至少一种:

24.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述控制所述目标虚拟角色获得目标技能之后,所述信息处理方法还包括:

25.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:

26.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中还显示有蓄力技能控件;随着所述目标虚拟角色的蓄力值的增加,所述蓄力技能控件的填充区域占比增大;

27.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理装置包括:

28.一种电子设备,其特征...

【技术特征摘要】

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟交互场景,所述虚拟交互场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并操控所述虚拟球体触发投射事件以推进游戏对局;所述信息处理方法包括:

2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述游戏对局包括第一积累阶段,所述预设积累交互条件包括第一预设积累交互条件,所述目标状态参数包括第一目标积累资源;

3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标状态参数包括第一目标状态参数,所述预设状态参数阈值包括第一预设状态参数阈值,所述目标技能包括第一目标技能;

4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述游戏对局还包括第二积累阶段,所述预设积累交互条件包括第二预设积累交互条件,所述目标状态参数包括第二目标积累资源;所述信息处理方法还包括:

5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述目标状态参数包括第二目标状态参数,所述预设状态参数阈值包括第二预设状态参数阈值,所述目标技能包括第二目标技能;

6.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标虚拟角色针对于所述虚拟球体的交互操作满足第一预设积累交互条件,包括:

7.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第一交互技能的第一交互距离满足所述第一交互条件:

8.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第一交互技能的第一交互时机满足所述第一交互条件:

9.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第二交互技能的第二交互距离满足所述第二交互条件:

10.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第二交互技能的第二交互时机满足所述第二交互条件:

11.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述第二交互技能的技能角度满足所述第二交互条件:

12.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,响应于所述目标虚拟角色针对于所述虚拟球体的交互操作满足第二预设积累交互条件,包括:

13.根据权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色的所述第一交互技能触发的第一交互事件执行成功:

14.根据权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述目标虚拟角色的所述第二交互技能触...

【专利技术属性】
技术研发人员:王云浩张峻霆赵天旻黄腾
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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