System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏中帧同步包丢失的处理方法、相关装置制造方法及图纸_技高网

游戏中帧同步包丢失的处理方法、相关装置制造方法及图纸

技术编号:40648137 阅读:5 留言:0更新日期:2024-03-13 21:27
本申请公开了游戏中帧同步包丢失的处理方法、相关装置。在游戏场景中,端侧设备可以在和服务器之间通信的数据包中,筛选出上行的用户操作包以及下行的帧同步包,识别是否有用户操作包对应的帧同步包丢失,若有,则通知服务器补发该帧同步包。这样,在出现帧同步包丢失的情况下,服务器能够及时补发该帧同步包,以让端侧设备及时根据帧同步包来完成本地渲染,避免或降低卡顿,给用户更佳的游戏体验。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及终端,尤其涉及游戏中帧同步包丢失的处理方法、相关装置


技术介绍

1、用户在端侧设备上玩对战类游戏(如王者荣耀、英雄联盟等)时,端侧设备向游戏服务器发送携带用户操作信息的数据包后,游戏服务器侧下发的用于响应该数据包的帧同步包可能丢失,导致端侧设备无法及时按照该帧同步包完成本地渲染。因而,用户在端侧设备上输入用户操作后,端侧设备出现无响应的情况,影响用户的游戏体验。


技术实现思路

1、本申请提供了游戏中帧同步包丢失的处理方法、相关装置,可以避免或降低卡顿,给用户更佳的游戏体验。

2、第一方面,提供了一种游戏中帧同步包丢失的处理方法,应用于端侧设备,该方法可包括:运行游戏应用;向服务器发送第一数据包,第一数据包携带对游戏应用的用户操作的信息;如果在发送第一数据包后的第一时长内未接收到帧同步包,则通知服务器第一数据包对应的第一帧同步包丢失;接收到服务器补发的第一帧同步包,第一帧同步包携带对用户操作的计算结果;根据第一帧同步包中的计算结果,完成本地渲染,并显示渲染得到的游戏画面。

3、实施第一方面的方法,在出现帧同步包丢失的情况下,服务器能够及时补发该帧同步包,端侧设备能够及时根据补发的第一帧同步包来完成本地渲染,避免或降低卡顿,给用户更佳的游戏体验。

4、结合第一方面,在一些实施方式中,向服务器发送第一数据包之后,该方法还可包括:确认第一数据包属于游戏应用的用户操作包;其中,游戏应用的用户操作包符合以下条件:发送的数据包中目的地址为服务器的地址,基于用户数据报协议udp发送,且为确认ack包以外的其他数据包。

5、结合第一方面,在一些实施方式中,向服务器发送第一数据包之前,该方法还可包括:检测到用户操作;向服务器发送第一数据包之后,该方法还可包括:确认第一数据包属于游戏应用的用户操作包:其中,游戏应用的用户操作包符合以下条件:发送的数据包中目的地址为服务器的地址,基于用户数据报协议udp发送,为确认ack包以外的其他数据包,且发送时间和检测到用户操作的时间之间的差值在阈值内。

6、由于用户操作包是端侧设备响应于用户操作而生成的,因而通过上一实施方式可以更加准确地识别到游戏应用的用户操作包。

7、结合第一方面,在一些实施方式中,发送的多个ack包的包头按照顺序编号,和/或,ack包响应的帧同步包的接收时间和ack包的发送时间的差值在第一值内。

8、结合第一方面,在一些实施方式中,接收到的多个帧同步包的包头按照顺序编号,和/或,帧同步包的接收时间和响应帧同步包的ack包的发送时间的差值在第一值内。

9、结合第一方面,在一些实施方式中,第一时长=2*实时时延+t,实时时延为端侧设备和服务器传输数据所需的单程时长,t为预设的波动时长。

10、结合上一实施方式,实时时延由端侧设备统计,或者,由服务器统计后下发给端侧设备。

11、结合第一方面,在一些实施方式中,通知服务器第一数据包对应的第一帧同步包丢失,具体包括:向服务器发送通知消息,通知消息携带以下任一项或多项:第一数据包的标识,在发送第一数据包前最近接收到的帧同步包的标识,或在发送第一数据包的第一时长后最近接收到的帧同步包的标识。

12、结合第一方面,在一些实施方式中,游戏应用包括对战类游戏应用。

13、结合第一方面,在一些实施方式中,第一用户操作包具体携带移动游戏角色的用户操作的信息,计算结果包括游戏角色的位移;或者,第一用户操作包具体携带释放技能的用户操作的信息,计算结果包括释放技能的用户操作的伤害值;或者,第一用户操作包具体携带购买装备的用户操作的信息,计算结果包括购买的装备的信息。

14、第二方面,提供一种电子设备,包括:存储器、一个或多个处理器;存储器与一个或多个处理器耦合,存储器用于存储计算机程序代码,计算机程序代码包括计算机指令,一个或多个处理器调用计算机指令以使得电子设备执行如第一方面或第一方面的任意一种实施方式的方法。

15、第三方面,提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行如第一方面或第一方面的任意一种实施方式中车辆所执行的方法,或者,执行如第一方面或第一方面的任意一种实施方式中电子设备执行的方法。

16、第四方面,提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面或第一方面的任意一种实施方式中车辆所执行的方法,或者,执行如第一方面或第一方面的任意一种实施方式中电子设备执行的方法。

17、第五方面,提供了一种芯片系统,该芯片系统包括至少一个处理器,用于实现如第一方面或第一方面的任意一种实施方式中电子设备所执行的方法。

18、第六方面,提供一种通信系统,该通信系统包括端侧设备和服务器,端侧设备用于执行如第一方面或第一方面的任意一种实施方式中电子设备执行的方法。

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【技术保护点】

1.一种游戏中帧同步包丢失的处理方法,其特征在于,所述方法应用于端侧设备,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向服务器发送第一数据包之后,所述方法还包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向服务器发送第一数据包之前,所述方法还包括:检测到所述用户操作;

4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,发送的多个ACK包的包头按照顺序编号,和/或,所述ACK包响应的帧同步包的接收时间和所述ACK包的发送时间的差值在第一值内。

5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,接收到的多个帧同步包的包头按照顺序编号,和/或,所述帧同步包的接收时间和响应所述帧同步包的ACK包的发送时间的差值在第一值内。

6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述实时时延由所述端侧设备统计,或者,由所述服务器统计后下发给所述端侧设备。

8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,通知所述服务器所述第一数据包对应的第一帧同步包丢失,具体包括:

9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏应用包括对战类游戏应用。

10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,

11.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器、一个或多个处理器;所述存储器与所述一个或多个处理器耦合,所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,所述一个或多个处理器调用所述计算机指令以使得所述电子设备执行如权利要求1-10中任一项所述的方法。

12.一种计算机可读存储介质,包括指令,其特征在于,当所述指令在电子设备上运行,使得所述电子设备执行如权利要求1-10中任一项所述的方法。

13.一种芯片系统,所述芯片系统应用于电子设备,所述芯片系统包括一个或多个处理器,其特征在于,所述处理器用于调用计算机指令以使得执行如权利要求1-10中任一项所述的方法。

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【技术特征摘要】

1.一种游戏中帧同步包丢失的处理方法,其特征在于,所述方法应用于端侧设备,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向服务器发送第一数据包之后,所述方法还包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向服务器发送第一数据包之前,所述方法还包括:检测到所述用户操作;

4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,发送的多个ack包的包头按照顺序编号,和/或,所述ack包响应的帧同步包的接收时间和所述ack包的发送时间的差值在第一值内。

5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,接收到的多个帧同步包的包头按照顺序编号,和/或,所述帧同步包的接收时间和响应所述帧同步包的ack包的发送时间的差值在第一值内。

6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述实时时延由所述端侧设备统计,或者,由所述服务器统计后下发给所述端侧设备。

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【专利技术属性】
技术研发人员:王昱晨孙黎
申请(专利权)人:荣耀终端有限公司
类型:发明
国别省市:

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