System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 一种信息同步方法、系统、装置、以及电子设备制造方法及图纸_技高网

一种信息同步方法、系统、装置、以及电子设备制造方法及图纸

技术编号:40528014 阅读:9 留言:0更新日期:2024-03-01 13:47
本申请公开了一种信息同步方法、系统、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,所述方法包括:响应于音频引擎中的第一资产发生了资产变更,获取针对第一资产的资产变更信息,资产变更信息包括第一信息和第二信息,第一信息为第一资产发生资产变更之前对应的信息,第二信息为第一资产发生资产变更之后对应的信息;将资产变更信息发送给游戏引擎,以根据第二信息,对游戏引擎中对应第一信息的第二资产进行信息变更。该方法实现了当音频引擎中的资产发生信息变更后,游戏引擎中的关联资产自动进行信息变更,解决了现有技术存在的非EBP状态下,因无法实现游戏引擎与音频引擎之间的信息同步,导致资产变更效率低的问题。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及计算机,尤其涉及一种信息同步方法、系统、装置、电子设备、以及计算机可读存储介质。


技术介绍

1、游戏等虚拟应用项目通常由多种资产组合而成,其中,音频资产是游戏中不可或缺的一种资产类型。游戏中的音频资产往往是通过音频引擎开发完成后集成到游戏引擎中的。由于游戏优化升级等原因,游戏中集成的音频资产也往往涉及资源及参数调整等资产变更的情况,音频资产变更仍需要在音频引擎中完成。

2、目前,由于在非ebp(event base packaging,事件打包)状态下,游戏引擎和音频引擎之间缺乏信息同步机制,使得在音频引擎中完成对音频资产的变更后,需要采用人工方式对游戏引擎中集成的相应资产进行手动变更,比如:变更资产名称、删除/添加资源等,这种人工方式无疑降低了资产的变更效率,使得游戏优化升级速度慢、人工成本高。

3、因此,现有技术存在非ebp状态下,因无法实现游戏引擎和音频引擎之间的信息同步,导致资产变更效率低的技术问题。


技术实现思路

1、本申请提供了一种信息同步方法、系统、装置、电子设备、以及计算机可读存储介质,以解决现有技术存在的非ebp状态下,因无法实现游戏引擎和音频引擎之间的信息同步,导致的资产变更效率低的技术问题。

2、第一方面,本申请实施例提供了一种信息同步方法,所述方法包括:响应于音频引擎中的第一资产发生了资产变更,获取针对所述第一资产的资产变更信息,其中,所述第一资产为所述音频引擎包括的多个资产中的任意一个,所述资产变更信息包括第一信息和第二信息,所述第一信息为所述第一资产发生所述资产变更之前对应的信息,所述第二信息为所述第一资产发生所述资产变更之后对应的信息;将所述资产变更信息发送给游戏引擎,以根据所述第二信息,对所述游戏引擎中对应所述第一信息的第二资产进行信息变更。

3、第二方面,本申请实施例提供了一种信息同步方法,所述方法包括:接收针对音频引擎中的第一资产的资产变更信息,所述第一资产为所述音频引擎包括的多个资产中的任意一个,所述资产变更信息为响应于所述音频引擎中的所述第一资产发生了资产变更获取的,其中,所述资产变更信息包括第一信息和第二信息,所述第一信息为所述第一资产发生所述资产变更之前对应的信息,所述第二信息为所述第一资产发生所述资产变更之后对应的信息;根据所述第二信息对游戏引擎中对应所述第一信息的第二资产进行信息变更,以使信息变更后的所述第二资产对应所述第二信息。

4、第三方面,本申请实施例提供了一种信息同步系统,所述系统至少包括:信息同步插件,所述信息同步插件包括客户端和服务端;其中,所述客户端,包括:信息获取模块、信息发送模块;所述信息获取模块,用于响应于音频引擎中的第一资产发生了资产变更,获取针对所述第一资产的资产变更信息,其中,所述第一资产为所述音频引擎包括的多个资产中的任意一个,所述资产变更信息包括第一信息和第二信息,所述第一信息为所述第一资产发生所述资产变更之前对应的信息,所述第二信息为所述第一资产发生所述资产变更之后对应的信息;所述信息发送模块,用于将所述资产变更信息发送给游戏引擎;所述服务端,包括:信息接收模块、信息变更模块;所述信息接收模块,用于接收所述客户端发送的所述资产变更信息;所述信息变更模块,用于根据所述第二信息对所述游戏引擎中对应所述第一信息的第二资产进行信息变更,以使信息变更后的所述第二资产对应所述第二信息。

5、第四方面,本申请实施例提供了一种信息同步装置,所述装置包括:变更信息获取单元、变更信息发送单元;所述变更信息获取单元,用于响应于音频引擎中的第一资产发生了资产变更,获取针对所述第一资产的资产变更信息,其中,所述第一资产为所述音频引擎包括的多个资产中的任意一个,所述资产变更信息包括第一信息和第二信息,所述第一信息为所述第一资产发生所述资产变更之前对应的信息,所述第二信息为所述第一资产发生所述资产变更之后对应的信息;所述变更信息发送单元,用于将所述资产变更信息发送给游戏引擎,以根据所述第二信息,对所述游戏引擎中对应所述第一信息的第二资产进行信息变更。

6、第五方面,本申请实施例提供了一种信息同步装置,所述装置包括:变更信息接收单元、信息变更单元;所述变更信息接收单元,用于接收针对音频引擎中的第一资产的资产变更信息,所述第一资产为所述音频引擎包括的多个资产中的任意一个,所述资产变更信息为响应于所述音频引擎中的所述第一资产发生了资产变更获取的,其中,所述资产变更信息包括第一信息和第二信息,所述第一信息为所述第一资产发生所述资产变更之前对应的信息,所述第二信息为所述第一资产发生所述资产变更之后对应的信息;所述信息变更单元,用于根据所述第二信息对游戏引擎中对应所述第一信息的第二资产进行信息变更,以使信息变更后的所述第二资产对应所述第二信息。

7、第六方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法。

8、第七方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行上述方法。

9、与现有技术相比,本申请提供的信息同步方法,包括:响应于音频引擎中的第一资产发生了资产变更,获取针对第一资产的资产变更信息,第一资产为音频引擎包括的多个资产中的任意一个,资产变更信息包括第一信息和第二信息,第一信息为第一资产发生资产变更之前对应的信息,第二信息为第一资产发生资产变更之后对应的信息;将资产变更信息发送给游戏引擎,以根据第二信息,对游戏引擎中对应第一信息的第二资产进行信息变更。该方法建立了非ebp状态下,音频引擎与游戏引擎之间的信息交互,当音频引擎中的第一资产发生资产变更时,即可获取针对第一资产的资产变更信息,并发送给游戏引擎,以对游戏引擎中与第一资产相关联的第二资产(第二资产为游戏引擎中对应第一信息的资产,而第一信息为发生资产变更之前第一资产对应的信息)进行信息变更,实现了当音频引擎中的资产发生信息变更后,游戏引擎中的关联资产自动进行信息变更,即,音频引擎与游戏引擎之间的信息同步,解决了现有技术存在的非ebp状态下,因无法实现游戏引擎与音频引擎之间的信息同步,使得在音频引擎中完成对音频资产的资产变更后,需要采用人工方式对游戏引擎中集成的相应资产进行手动变更,导致的资产变更效率低的技术问题。

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【技术保护点】

1.一种信息同步方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音频引擎未启用基于音频事件的打包功能。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音频引擎与预设的信息同步插件的客户端相关联,所述游戏引擎与所述信息同步插件的服务端相关联,所述客户端与所述服务端之间通过第一协议建立连接。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述服务端用于对所述游戏引擎中的所述第二资产进行信息变更;所述游戏引擎的显示界面中包括所述服务端对应的图形用户界面,所述图形用户界面用于展示所述服务端对所述第二资产进行信息变更的提示信息。

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述客户端包括第一功能组件,所述第一功能组件用于监听所述音频引擎中发生的资产变更事件,并获取所述资产变更事件产生的所述资产变更信息;

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述客户端还包括第二功能组件,所述第二功能组件用于通过所述第一协议向所述服务端发送所述资产变更信息;

7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一协议包括开放音频控制协议OSC,所述服务端与所述客户端之间通过所述开放音频控制协议OSC建立连接。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音频引擎与所述游戏引擎之间通过第二协议建立连接。

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏引擎中包括所述音频引擎的功能接口对应的接口组件,所述第二协议包括网络应用消息协议WAMP;所述音频引擎与所述游戏引擎之间通过第二协议建立连接,包括:

10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述音频引擎中的第一资产发生了资产变更,包括:

11.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二信息,对所述游戏引擎中对应所述第一信息的第二资产进行信息变更,包括:

12.根据权利要求1-11任意一项所述的方法,其特征在于,所述资产变更包括针对所述第一资产的名称变更。

13.一种信息同步方法,其特征在于,所述方法包括:

14.一种信息同步系统,其特征在于,所述系统至少包括:信息同步插件,所述信息同步插件包括客户端和服务端;其中,

15.根据权利要求14所述的系统,其特征在于,所述客户端与所述服务端之间通过第一协议通信连接,以使所述客户端能够将所述资产变更信息发送给所述服务端。

16.根据权利要求15所述的系统,其特征在于,所述第一协议为开放音频控制协议OSC。

17.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述音频引擎与所述游戏引擎之间通过第二协议通信连接,以使能够在所述游戏引擎中基于所述音频引擎的功能接口对应的接口组件,对所述音频引擎中的所述第一资产进行资产变更。

18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述第二协议为网络应用消息协议WAMP。

19.一种信息同步装置,其特征在于,所述装置包括:变更信息获取单元、变更信息发送单元;

20.一种信息同步装置,其特征在于,所述装置包括:变更信息接收单元、信息变更单元;

21.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器、处理器;

22.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时,执行如权利要求1-13任意一项所述的方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种信息同步方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音频引擎未启用基于音频事件的打包功能。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音频引擎与预设的信息同步插件的客户端相关联,所述游戏引擎与所述信息同步插件的服务端相关联,所述客户端与所述服务端之间通过第一协议建立连接。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述服务端用于对所述游戏引擎中的所述第二资产进行信息变更;所述游戏引擎的显示界面中包括所述服务端对应的图形用户界面,所述图形用户界面用于展示所述服务端对所述第二资产进行信息变更的提示信息。

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述客户端包括第一功能组件,所述第一功能组件用于监听所述音频引擎中发生的资产变更事件,并获取所述资产变更事件产生的所述资产变更信息;

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述客户端还包括第二功能组件,所述第二功能组件用于通过所述第一协议向所述服务端发送所述资产变更信息;

7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一协议包括开放音频控制协议osc,所述服务端与所述客户端之间通过所述开放音频控制协议osc建立连接。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述音频引擎与所述游戏引擎之间通过第二协议建立连接。

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏引擎中包括所述音频引擎的功能接口对应的接口组件,所述第二协议包括网络应用消息协议wamp;所述音频引擎与所述游戏引擎之间通过第二协议建立连接,包括:

10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述音频引...

【专利技术属性】
技术研发人员:侯晨钟李志远
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
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