System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 碎片效果的渲染方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸_技高网

碎片效果的渲染方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:40354541 阅读:7 留言:0更新日期:2024-02-09 14:39
本发明专利技术提供了一种碎片效果的渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法通过构建记录碎片扩散过程中的所有光照位置的光照信息矩阵,然后基于矩阵计算出碎片扩散时所需的近似灯光信息,从而实现了多光照点的信息的同时计算,大大减少了碎片效果渲染的计算量,从而减少对设备性能的占用率,处理更顺畅,减少时延,避免卡顿造成的顿挫感,提高了显示效果。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及图像处理,尤其是涉及一种碎片效果的渲染方法、装置、设备及存储介质


技术介绍

1、随着游戏的不断发展,玩家对游戏的画面要求也越来越高,尤其是特效效果的制作,不仅需要考虑真实性,还要考虑设备是否支持,特别是对应爆炸碎片效果的渲染。

2、目前,传统游戏中实现碎片效果的渲染,尤其是爆炸类特效的碎片效果,一般都是基于爆炸所产生的光照来实现,而爆炸所产生的光照分为实时光照和烘培光照,采用实时光照的方式实现时,需要实时计算每个像素的光照效果,对于每个顶点需要计算每个单独光照点的光照效果总和,需要消耗较大的性能资源,无法适应于移动终端。采用烘培光照的方式实现时,需要预先将光照烘培好到对应的纹理上,对于每个模型上的任意像素点都存在单独不变的光照效果,该种方式若应用于移动物体,则存在显示不全的问题。


技术实现思路

1、有鉴于此,本专利技术的目的在于提供一种碎片效果的渲染方法、装置、设备及存储介质,以解决现有的碎片效果实现方案,对设备的性能消耗较大且渲染效果不佳的问题。

2、第一方面,本专利技术实施例提供了一种碎片效果的渲染方法,包括:

3、确定目标模型,以及与所述目标模型相匹配的碎片的扩散动画;

4、对所述扩散动画进行解算,得到光照信息矩阵,其中所述光照信息矩阵中记录有各光照位置对应的光照信息;

5、基于所述光照信息矩阵中的光照信息和所述目标模型的顶点信息,计算出所述目标模型中与所述光照位置对应的顶点的近似灯光信息,并基于各所述近似灯光信息在所述目标模型上生成碎片效果。

6、第二方面,本专利技术实施例提供了一种碎片效果的渲染装置,包括:

7、获取模块,用于确定目标模型,以及与所述目标模型相匹配的碎片的扩散动画;

8、解算模块,用于对所述扩散动画进行解算,得到光照信息矩阵,其中所述光照信息矩阵中记录有各光照位置对应的光照信息;

9、计算模块,用于基于所述光照信息矩阵中的光照信息和所述目标模型的顶点信息,计算出所述目标模型中与所述光照位置对应的顶点的近似灯光信息;

10、渲染模块,用于基于各所述近似灯光信息在所述目标模型上生成碎片效果。

11、第三方面,本专利技术实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述提供的碎片效果的渲染方法。

12、第四方面,本专利技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述提供的碎片效果的渲染方法。

13、本专利技术实施例带来了以下有益效果:

14、上述碎片效果的渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法通过解析扩散动画中各光照位置的光照信息,构建光照信息矩阵,基于光照信息矩阵计算出在目标模型上对应的顶点的近似灯光信息,最后基于近似灯光信息修改目标模型上各顶点颜色,以实现碎片效果的渲染。通过光照信息矩阵的方式记录多个光照点,以实现多光照点的渲染参数的同时计算,从而实现区域范围的同时渲染,降低了多点单独计算时的性能消耗,实现在渲染时性能和显示效果的同时兼顾。

15、本专利技术的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本专利技术而了解。本专利技术的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

16、为使本专利技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述渲染方法包括:

2.根据权利要求1所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述确定目标模型,以及与所述目标模型相匹配的碎片的扩散动画的步骤,包括:

3.根据权利要求1所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述对所述扩散动画进行解算,得到光照信息矩阵的步骤,包括:

4.根据权利要求3所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于各所述动画计算出所述扩散动画的最小包围体的参数的步骤,包括:

5.根据权利要求4所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所述最小包围体确定对应的参数的步骤,包括:

6.根据权利要求5所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所述模型面的最大影响范围和最小影响范围,计算出所述模型面的贡献系数,得到所述最小包围体的参数的步骤,包括:

7.根据权利要求6所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于各所述模型面与对应的光照位置之间的距离,计算光照影响因子的步骤,包括:

8.根据权利要求7所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所述参数生成光照信息矩阵的步骤,包括:

9.根据权利要求1-8中任一项所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所述光照信息矩阵中的光照信息和所述目标模型的顶点信息,计算出所述目标模型中与所述光照位置对应的顶点的近似灯光信息,并基于各所述近似灯光信息在所述目标模型上生成碎片效果的步骤,包括:

10.根据权利要求9所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述通过像素着色器,基于所述近似数值对所述顶点信息对应的顶点的顶点颜色进行修正,得到碎片效果的步骤,包括:

11.一种碎片效果的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:

12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-10中任一项所述的碎片效果的渲染方法。

13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10中任一项所述的碎片效果的渲染方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述渲染方法包括:

2.根据权利要求1所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述确定目标模型,以及与所述目标模型相匹配的碎片的扩散动画的步骤,包括:

3.根据权利要求1所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述对所述扩散动画进行解算,得到光照信息矩阵的步骤,包括:

4.根据权利要求3所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于各所述动画计算出所述扩散动画的最小包围体的参数的步骤,包括:

5.根据权利要求4所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所述最小包围体确定对应的参数的步骤,包括:

6.根据权利要求5所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所述模型面的最大影响范围和最小影响范围,计算出所述模型面的贡献系数,得到所述最小包围体的参数的步骤,包括:

7.根据权利要求6所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于各所述模型面与对应的光照位置之间的距离,计算光照影响因子的步骤,包括:

8.根据权利要求7所述的碎片效果的渲染方法,其特征在于,所述基于所...

【专利技术属性】
技术研发人员:李家辉陈纾
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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