创建与编辑制造技术

技术编号:39799486 阅读:6 留言:0更新日期:2023-12-22 02:30
本申请涉及一种创建与编辑

【技术实现步骤摘要】
创建与编辑BlendShape节点的方法、装置、存储介质及电子设备


[0001]本申请涉及三维动画
,具体涉及一种创建与编辑
BlendShape
节点的方法

装置

存储介质及电子设备


技术介绍

[0002]BlendShape
节点是三维计算机动画软件
Maya
中的融合形变变形器,能够使“基础网格”通过顶点插值运算的方式变形为“目标形状”,通常用于制作表情动画

辅助骨骼制作动画,在
Maya
中以节点形式存在

[0003]目前,现有的创建并编辑
BlendShape
节点的方法通常为:人工将模型的
OBJ
格式的文件手动导入
Maya
软件中,并通过
Maya
软件集成的现有功能实现批量的
BlendShape
节点创建与编辑工作,此方式中批量进行
BlendShape
节点创建与编辑时,
BlendShape
节点依附的基础网格只能处于同一种形状,而要在基础网格在不同形状下创建和编辑
BlendShape
节点只能手动逐个进行操作,导致效率较低


技术实现思路

[0004]为了提升基础网格在不同形状下创建和编辑
BlendShape
节点的效率,本申请提供一种创建与编辑
BlendShape
节点的方法

装置

存储介质及电子设备

[0005]在本申请的第一方面提供了一种创建与编辑
BlendShape
节点的方法,具体包括:创建预设基础网格对应的初始
BlendShape
节点,所述预设基础网格为已有蒙皮绑定的基础网格;读取导入的目标模型的目标网格数据,根据所述目标网格数据确定所述目标模型的表情形状对应的目标表情,所述目标表情为预设的表情库中的一种;通过所述初始
BlendShape
节点创建所述目标表情对应的目标形状,并将所述预设基础网格当前的形状转换为所述目标形状;重复执行所述读取导入的目标模型的目标网格数据的步骤,直到所述表情库中的所有表情遍历完成

[0006]通过采用上述技术方案,为预设基础网格创建对应的初始
BlendShape
节点,从而方便后续通过初始
BlendShape
节点,使预设基础网格摆出不同的形状

接着根据外部导入的目标模型的目标网格数据,确定此目标模型面部的表情形状,进而确定目标表情,即,确定目标模型面部的具体表情类型,然后将此目标表情的表情形状添加到初始
BlendShape
节点中,从而使得初始
BlendShape
节点创建出最终的目标形状,以使初始
BlendShape
节点将预设基础网格变形为目标形状,最后重复操作,再一次导入目标模型,使得预设基础网格变形为其它目标形状,从而实现基础网格在不同形状下,自动进行创建和编辑
BlendShape
节点,无需人工针对基础网格不同形状进行手动创建和编辑,较好地提升效率

[0007]可选的,所述读取导入的目标模型的目标网格数据,根据所述目标网格数据确定
所述目标模型的表情形状对应的目标表情,具体包括:通过预设的
typing
库读取并解析导入的目标模型的
obj
文件,得到目标模型的顶点数据,所述顶点数据包括顶点
ID
和顶点位置数据;将所述顶点数据以
array
形式进行解析,得到目标网格数据;基于所述目标网格数据,通过预设的
OpenMaya
库确定所述目标模型的表情形状,并根据所述表情形状确定对应的目标表情

[0008]通过采用上述技术方案,解析得到目标模型的顶点数据后,以
array
形式对顶点数据进行解析,从而使得后续能较为方便地对目标模型的顶点数据进行处理和操作

另外,采用
OpenMaya
库可以较为准确快速地读取目标网格数据,从而便于确定目标模型的表情形状所对应的目标表情

[0009]可选的,所述初始
BlendShape
节点中存储有所述表情库中所有表情对应的预设形状,所有预设形状的权重均为0,所述通过所述初始
BlendShape
节点创建所述目标表情对应的目标形状,具体包括:将所述初始
BlendShape
节点中所述目标表情对应的目标预设形状的权重调整为1,并基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据;将所述
BlendShape
数据添加至所述初始
BlendShape
节点中所述目标预设形状的属性中,并创建所述目标表情对应的目标形状

[0010]通过采用上述技术方案,目标模型的目标表情确定后,将初始
BlendShape
节点中与其类型相同的表情的预设形状确定为目标预设形状,将目标预设形状的权重从0调整为1,从而使得此目标预设形状可以影响预设模型

接着在预设模型当前的表情骨骼形变的基础上,计算目标表情对应的表情形状的
BlendShape
数据,从而通过初始
BlendShape
节点创建目标形状,从而方便后续将目标形状应用到预设模型上,消除预设模型本身的骨骼形变对面部的表情造成影响

[0011]可选的,基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据,具体包括:在所述目标表情为基础表情时,读取预设模型当前的表情骨骼形变后的第一模型顶点数据,所述预设模型为所述预设基础网格对应的模型,所述基础表情为单一表情;将所述目标模型的顶点数据与所述第一模型顶点数据作差,得到
BlendShape
数据

[0012]通过采用上述技术方案,如果目标表情为基础表情,说明目标表情对应的为单一表情,那么将目标模型的顶点数据与包含当前表情骨骼形变的预设模型的第一模型顶点数据作差,从而使得确定的
BlendShape
数据更加准确,避免后续目标表情应用到预设模型上时出现穿模等问题

[0013]可选的,所述基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据,具体包括:在所述目标表情为修型表情时,确定预设模型中对应的基础表情形变后和表情骨骼本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.
一种创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述方法包括:创建预设基础网格对应的初始
BlendShape
节点,所述预设基础网格为已有蒙皮绑定的基础网格;读取导入的目标模型的目标网格数据,根据所述目标网格数据确定所述目标模型的表情形状对应的目标表情,所述目标表情为预设的表情库中的一种;通过所述初始
BlendShape
节点创建所述目标表情对应的目标形状,并将所述预设基础网格当前的形状转换为所述目标形状;重复执行所述读取导入的目标模型的目标网格数据的步骤,直到所述表情库中的所有表情遍历完成
。2.
根据权利要求1所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述读取导入的目标模型的目标网格数据,根据所述目标网格数据确定所述目标模型的表情形状对应的目标表情,具体包括:通过预设的
typing
库读取并解析导入的目标模型的
obj
文件,得到目标模型的顶点数据,所述顶点数据包括顶点
ID
和顶点位置数据;将所述顶点数据以
array
形式进行解析,得到目标网格数据;基于所述目标网格数据,通过预设的
OpenMaya
库确定所述目标模型的表情形状,并根据所述表情形状确定对应的目标表情
。3.
根据权利要求1所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述初始
BlendShape
节点中存储有所述表情库中所有表情对应的预设形状,所有预设形状的权重均为0,所述通过所述初始
BlendShape
节点创建所述目标表情对应的目标形状,具体包括:将所述初始
BlendShape
节点中所述目标表情对应的目标预设形状的权重调整为1,并基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据;将所述
BlendShape
数据添加至所述初始
BlendShape
节点中所述目标预设形状的属性中,并创建所述目标表情对应的目标形状
。4.
根据权利要求3所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据,具体包括:在所述目标表情为基础表情时,读取预设模型当前的表情骨骼形变后的第一模型顶点数据,所述预设模型为所述预设基础网格对应的模型,所述基础表情为单一表情;将所述目标模型的顶点数据与所述第一模型顶点数据作差,得到
BlendShape
数据
。5.
根据权利要求3所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape

【专利技术属性】
技术研发人员:周自豪费元华郭建君
申请(专利权)人:北京蔚领时代科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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