【技术实现步骤摘要】
创建与编辑BlendShape节点的方法、装置、存储介质及电子设备
[0001]本申请涉及三维动画
,具体涉及一种创建与编辑
BlendShape
节点的方法
、
装置
、
存储介质及电子设备
。
技术介绍
[0002]BlendShape
节点是三维计算机动画软件
Maya
中的融合形变变形器,能够使“基础网格”通过顶点插值运算的方式变形为“目标形状”,通常用于制作表情动画
、
辅助骨骼制作动画,在
Maya
中以节点形式存在
。
[0003]目前,现有的创建并编辑
BlendShape
节点的方法通常为:人工将模型的
OBJ
格式的文件手动导入
Maya
软件中,并通过
Maya
软件集成的现有功能实现批量的
BlendShape
节点创建与编辑工作,此方式中批量进行
BlendShape
节点创建与编辑时,
BlendShape
节点依附的基础网格只能处于同一种形状,而要在基础网格在不同形状下创建和编辑
BlendShape
节点只能手动逐个进行操作,导致效率较低
。
技术实现思路
[0004]为了提升基础网格在不同形状下创建和编辑
BlendShape
节点的效率,本申请提供一种创建与编辑
BlendSh ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述方法包括:创建预设基础网格对应的初始
BlendShape
节点,所述预设基础网格为已有蒙皮绑定的基础网格;读取导入的目标模型的目标网格数据,根据所述目标网格数据确定所述目标模型的表情形状对应的目标表情,所述目标表情为预设的表情库中的一种;通过所述初始
BlendShape
节点创建所述目标表情对应的目标形状,并将所述预设基础网格当前的形状转换为所述目标形状;重复执行所述读取导入的目标模型的目标网格数据的步骤,直到所述表情库中的所有表情遍历完成
。2.
根据权利要求1所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述读取导入的目标模型的目标网格数据,根据所述目标网格数据确定所述目标模型的表情形状对应的目标表情,具体包括:通过预设的
typing
库读取并解析导入的目标模型的
obj
文件,得到目标模型的顶点数据,所述顶点数据包括顶点
ID
和顶点位置数据;将所述顶点数据以
array
形式进行解析,得到目标网格数据;基于所述目标网格数据,通过预设的
OpenMaya
库确定所述目标模型的表情形状,并根据所述表情形状确定对应的目标表情
。3.
根据权利要求1所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述初始
BlendShape
节点中存储有所述表情库中所有表情对应的预设形状,所有预设形状的权重均为0,所述通过所述初始
BlendShape
节点创建所述目标表情对应的目标形状,具体包括:将所述初始
BlendShape
节点中所述目标表情对应的目标预设形状的权重调整为1,并基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据;将所述
BlendShape
数据添加至所述初始
BlendShape
节点中所述目标预设形状的属性中,并创建所述目标表情对应的目标形状
。4.
根据权利要求3所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
数据,具体包括:在所述目标表情为基础表情时,读取预设模型当前的表情骨骼形变后的第一模型顶点数据,所述预设模型为所述预设基础网格对应的模型,所述基础表情为单一表情;将所述目标模型的顶点数据与所述第一模型顶点数据作差,得到
BlendShape
数据
。5.
根据权利要求3所述的创建与编辑
BlendShape
节点的方法,其特征在于,所述基于所述预设基础网格对应的预设模型当前的表情骨骼形变,确定所述目标表情的
BlendShape
【专利技术属性】
技术研发人员:周自豪,费元华,郭建君,
申请(专利权)人:北京蔚领时代科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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