【技术实现步骤摘要】
虚拟模型的控制方法、装置、设备及存储介质
[0001]本公开涉及图形处理领域,尤其涉及一种虚拟模型的控制方法
、
装置
、
设备及存储介质
。
技术介绍
[0002]MetaHuman(
数字人
)
在游戏
、
影视
、
直播
、
工业
、
广告等领域有着大量需求,通过数字人方案创建的数字人类资产不仅具有高保真的外观,同时包含完整的绑定,拥有可以实现细致表情的面部绑定
。
目前相关技术中所采用的自定义
Metahuman
的外观通常是采用两种方法,一种是通过虚幻引擎对用户提供的模型进行特征提取,在数据库中进行面部特征匹配生成与该模型接近的
metahuman
数据
。
然而,使用虚幻引擎的插件进行
Metahuman
的外观自定义,依然依赖于数据库中的扫描数据,生成的外观与提供的模型之间会存在一定误差,对于提供模型的一些 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种虚拟模型的控制方法,其特征在于,所述方法包括:生成与游戏引擎中的第一模型的拓扑结构一致的第二模型,其中,所述第一模型和所述第二模型为数字人模型;确定所述第一模型与所述第二模型之间对应顶点的位置差值,根据所述位置差值对所述第一模型所绑定的第一骨骼的位置进行调整,得到第二骨骼,且根据所述第一模型与所述第一骨骼之间的绑定关系得到所述第二骨骼与所述第二模型之间的绑定关系;将所述第二模型
、
所述第二骨骼
、
所述第二模型与所述第二骨骼之间的绑定关系导入所述游戏引擎中,以获得所述第二模型的动画
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成与游戏引擎中的第一模型的拓扑结构一致的第二模型,包括:生成所述第一模型相同的待调整数字人模型;响应于针对所述待调整数字人模型的调整操作,确定所述待调整数字人模型上的待调整顶点;根据所述调整操作对所述待调整顶点的顶点位置进行调整且保持拓扑结构不变,将顶点位置调整后的待调整数字人模型作为第二模型
。3.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一模型与所述第二模型之间对应顶点的位置差值,根据所述位置差值对所述第一模型所绑定的第一骨骼的位置进行调整,得到第二骨骼,且根据所述第一模型与所述第一骨骼之间的绑定关系得到所述第二骨骼与所述第二模型之间的绑定关系,包括:确定所述第一模型与所述第二模型之间对应顶点的位置差值,并根据所述位置差值对所述第一模型所绑定的第一骨骼的位置进行调整,得到第二骨骼,其中,所述第二骨骼为位置调整后的第一骨骼;解除所述第二骨骼与所述第一模型之间的绑定关系,并将所述第二骨骼与所述第二模型进行绑定,得到所述第二骨骼与所述第二模型之间的绑定关系
。4.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一模型与所述第二模型之间对应顶点的位置差值,并根据所述位置差值对所述第一模型所绑定的第一骨骼的位置进行调整,得到第二骨骼包括:确定所述第一模型中各顶点的第一顶点位置以及所述第二模型中对应顶点的第二顶点位置;基于所述第一顶点位置和所述第二顶点位置,确定所述第一模型与所述第二模型之间对应顶点的位置差值;确定所述第一模型中顶点位置差异值大于零的顶点为目标顶点,并确定所述目标顶点绑定的第一骨骼;根据所述目标顶点的顶点位置差异值调整所述目标顶点绑定的第一骨骼的骨骼位置,得到第二骨骼
。5.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第二模型
、
所述第二骨骼
、
所述第二模型与所述第二骨骼之间的绑定关系导入所述游戏引擎中,以获得所述第二模型的动画之前,还包括:断开所述第一模型连接的混合形状,并将断开连接后的混合形状连接至所述第二模
型;获取所述第一模型的蒙皮权重,并将所述蒙皮权重复制至与所述第二模型中...
【专利技术属性】
技术研发人员:李可凡,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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