【技术实现步骤摘要】
游戏编辑方法、游戏控制方法、装置和电子设备
[0001]本公开涉及游戏
,尤其是涉及一种游戏编辑方法
、
游戏控制方法
、
装置和电子设备
。
技术介绍
[0002]在部分游戏系统中,玩家可以在空的场景中创建场景地图
。
具体可以在游戏场景中设置各类组件,例如地形
、
装饰
、
物体
、
功能
、
机关
、
组合等,设置的组件组成完整的场景地图
。
该场景地图上线后,其他玩家可以在场景地图中执行游戏任务
、
进行游戏闯关等
。
玩家与场景地图的交互仅限于与组件之间的交互,交互方式较为单一,导致上线的场景地图的利用率较低,也不利于玩家积极创建场景地图,使得游戏系统的资源利用率较低,造成游戏服务资源的空转和浪费
。
技术实现思路
[0003]有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏编辑方法
、
游戏控制方法
、
装置和电子设备,通过在游戏场景中创建非玩家角色,为非玩家角色配置角色属性,以在游戏阶段时,游戏场景中包括各种表现方式的非玩家角色,以丰富玩家的交互方式
、
提高玩家所编辑的游戏场景的利用率
、
玩家创建游戏场景的积极性
、
以及游戏系统的资源利用率,避免游戏服务资源的空转和浪费
。
[0004]第一方面,本公开 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种游戏编辑方法,其特征在于,所述方法包括:响应于非玩家角色的创建指令,构建游戏编辑场景,并在所述游戏编辑场景的目标场景位置创建非玩家角色;响应针对所述非玩家角色的属性配置操作,确定所述非玩家角色的角色属性;其中,所述角色属性用于:与所述游戏编辑场景中的指定场景事件相关联,当所述指定场景事件被触发后,基于所述角色属性,控制所述非玩家角色在所述游戏编辑场景中的表现方式;响应针对所述的非玩家角色的保存操作,保存创建有所述非玩家角色的所述游戏编辑场景
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述非玩家角色的属性配置操作,确定所述非玩家角色的角色属性的步骤,包括:显示所述非玩家角色的多个基础属性配置控件;其中,所述基础属性配置控件用于提供至少部分下述内容的配置功能:所述非玩家角色在所述游戏编辑场景中的外观内容和所述非玩家角色的待机动作;响应针对所述基础属性配置控件的第一配置操作,确定所述非玩家角色的基础属性;其中,所述基础属性用于:与所述游戏编辑场景中的第一场景事件相关联,当所述第一场景事件被触发后,控制所述非玩家角色在所述游戏编辑场景中的显示方式
。3.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述非玩家角色的属性配置操作,确定所述非玩家角色的角色属性的步骤,包括:显示所述非玩家角色的多个游戏属性配置控件;其中,所述游戏属性配置控件用于提供至少部分下述内容的配置功能:所述非玩家角色在所述游戏编辑场景中是否受指定力的作用
、
是否允许被抓取
、
是否允许碰撞
、
以及所述非玩家角色在所述游戏编辑场景中的重心位置;响应针对所述游戏属性配置控件的第二配置操作,确定所述非玩家角色的游戏属性;其中,所述基础属性用于:与所述游戏编辑场景中的第二场景事件相关联,当所述第二场景事件被触发后,控制所述非玩家角色在所述游戏编辑场景中的行为方式
。4.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应针对所述基础属性配置控件的第一配置操作,确定所述非玩家角色的基础属性的步骤,包括:响应针对所述基础属性配置控件的外观配置操作,确定所述非玩家角色的外观信息;其中,所述外观信息至少包括:对象名称
、
目标服饰
、
目标服饰的第一颜色
、
目标面部表情
、
皮肤的第二颜色
、
尺寸信息以及所述对象名称的显示状态
。5.
根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基础属性配置控件包括:名称控件和名称显示控件;响应针对所述基础属性配置控件的外观配置操作,确定所述非玩家角色的外观信息的步骤,包括:响应针对所述名称控件的输入操作,确定所述非玩家角色的对象名称;响应针对所述名称显示控件的触发操作,确定所述对象名称的显示状态为可显示状态
。6.
根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基础属性配置控件包括:外观控件;响应针对所述基础属性配置控件的外观配置操作,确定所述外观配置操作对应的外观
信息为所述基础属性的步骤,包括:响应针对所述外观控件的触发操作,显示外观编辑界面;所述外观编辑界面显示有多个服饰图;响应针对目标服饰图的选中操作,确定所述非玩家角色的目标服装,并在所述外观编辑界面放大显示所述目标服饰
。7.
根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述外观编辑界面显示有形象更换控件;所述方法还包括:响应针对所述形象更换控件的触发操作,显示形象编辑界面;所述形象编辑界面显示有多个面部表情;响应针对目标面部表情的选中操作,确定所述非玩家角色的目标面部表情,在所述形象编辑界面放大显示所述目标面部表情
。8.
根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述形象编辑界面还显示有多个皮肤颜色;所述方法还包括:响应针对目标皮肤颜色的选中操作,确定所述非玩家角色的目标皮肤颜色,在所述形象编辑界面放大显示所述目标皮肤颜色
。9.
根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述形象编辑界面还显示有服饰颜色控件;所述方法还包括:响应针对所述服饰颜色控件的触发操作,显示多个服饰颜色;响应针对目标服饰颜色的选中操作,确定所述非玩家角色的目标服饰颜色,在所述形象编辑界面放大显示所述目标服饰颜色
。10.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基础属性配置控件包括:动作控件;响应针对所述基础属性配置控件的第一配置操作,确定所述非玩家角色的基础属性的步骤,包括:响应针对所述动作控件的触发操作,显示多个预设动作;响应针对目标预设动作的选中操作,确定所述非玩家角色的目标预设动作
。11.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏属性配置控件包括:重心配置控件;响应针对所述游戏属性配置控件的第二配置操作,确定所述非玩家角色的游戏属性的步骤,包括:响应针对所述重心配置控件的编辑操作,确定所述编辑操作对应的所述非玩家角色的中心位置
。12.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏属性配置控件包括:指定力配置控件;响应针对所述游戏属性配置控件的第二配置操作,确定所述非玩家角色的游戏属性的步骤,包括:响应针对所述指定力配置控件的开启操作,确定所述非玩家角色的受所述指定力的作用;所述指定力至少包括:相互作用力
、
重力
、
摩擦力
、
引力
、
以及弹力中的一种或多种
。13.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏属性配置控件包括:抓取配置控件;
响应针对所述游戏属性配置控件的第二配置操作,确定所述非玩家角色的游戏属性的步骤,包括:响应针对所述抓取配置控件的开启操作,确定所述非玩家角色的允许被抓取
。14.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏属性配置控件包括:碰撞配置控件;响应针对所述游戏属性配置控件的第二配置操作,确定所述非玩家角色的游戏属性的步骤,包括:响应针对所述碰撞配置控件的开启操作,确定所述非玩家角色的允许被碰撞
。15.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过图形用户界面提供第一交互控件;响应针对第一交互控件的触发操作,控制生成所述游戏编辑场景对应的游戏场景信息;其中,所述游戏场景信息包括所述游戏编辑场景中的已编辑组件的组件信息,所述已编辑组件为编辑窗口中包括的多个可编辑组件中响应编辑操作的编辑组件;控制将所述游戏场景信息传送至服务器;其中,所述服务器配置为与终端设备通信连接,所述终端设备配置有游戏程序,所述终端设备配置为从所述服务器获取所述游戏场景信息,并通过所述游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景
。16.
一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:在图形用户界面...
【专利技术属性】
技术研发人员:初小宇,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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